Bài giảng Tin học đại cương - Bài 4: Giải quyết bài toán - Đỗ Bá Lâm

Nội dung

4.1. Bài toán (problem)

4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính

4.3. Biểu diễn thuật toán

4.4. Các phương pháp thiết kế thuật toán

pdf 34 trang phuongnguyen 11220
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học đại cương - Bài 4: Giải quyết bài toán - Đỗ Bá Lâm", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học đại cương - Bài 4: Giải quyết bài toán - Đỗ Bá Lâm

Bài giảng Tin học đại cương - Bài 4: Giải quyết bài toán - Đỗ Bá Lâm
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI
VIỆN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG
TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG
Bài 4: Giải quyết bài toán
Đỗ Bá Lâm
lamdb@soict.hut.edu.vn
Nội dung
4.1. Bài toán (problem)
4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính
4.3. Biểu diễn thuật toán
4.4. Các phương pháp thiết kế thuật toán
2
Nội dung
4.1. Bài toán (problem)
4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính
4.3. Biểu diễn thuật toán
4.4. Các phương pháp thiết kế thuật toán
3
4.1. Bài toán (problem)
• “Bài toán” hay “Vấn đề”
– Vấn đề có nghĩa rộng hơn bài toán
– Bài toán là một loại vấn đề mà để giải quyết 
phải liên quan ít nhiều đến tính toán: bài toán 
trong vật lý, hóa học, xây dựng, kinh tế
• Hai loại vấn đề
– Theorema: là vấn đề cần được khẳng định 
tính đúng sai.
– Problema: là vấn đề cần tìm được giải pháp 
để đạt được một mục tiêu xác định từ những 
điều kiện ban đầu nào đó.
4
4.1. Bài toán (2)
• Biểu diễn vấn đề-bài toán
A → B
• A: Giả thiết, điều kiện ban đầu
• B: Kết luận, mục tiêu cần đạt
• Giải quyết vấn đề-bài toán
– Từ A dùng một số hữu hạn các bước suy 
luận có lý hoặc hành động thích hợp để đạt 
được B
– Trong Tin học, A là đầu vào, B là đầu ra
5
Nội dung
4.1. Bài toán (problem)
4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính
4.3. Biểu diễn thuật toán
6
4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính
• Lập trình viên là người phân tích vấn đề, tạo 
ra các chỉ dẫn để giải quyết vấn đề và máy 
tính sẽ thực hiện các chỉ dẫn đó 
• Phương án giải quyết bài toán được gọi là 
thuật toán/giải thuật trong tính toán
• Một thuật toán là:
– một dãy hữu hạn các thao tác và trình tự thực 
hiện các thao tác đó sao cho sau khi thực hiện 
dãy thao tác này theo trình tự đã chỉ ra, với đầu 
vào (input) ta thu được kết quả đầu ra (output) 
mong muốn.
7
4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính
• Không chỉ đơn giản là lập trình
• Phức tạp, gồm nhiều giai đoạn phát triển
• Các giai đoạn quan trọng
– Bước 1. Xác định yêu cầu bài toán
– Bước 2. Phân tích và thiết kế bài toán
• Lựa chọn phương án giải quyết (thuật toán)
• Xây dựng thuật toán
– Bước 3. Lập trình
– Bước 4. Kiểm thử và hiệu chỉnh chương trình
– Bước 5. Triển khai và bảo trì
8
Nội dung
4.1. Bài toán (problem)
4.2. Giải quyết bài toán bằng máy tính
4.3. Biểu diễn thuật toán
9
10
4.2. Biểu diễn thuật toán
• Cách 1: Ngôn ngữ tự nhiên
• Cách 2: Ngôn ngữ lưu đồ (lưu đồ/sơ đồ khối)
• Cách 3: Mã giả (pseudocode) gọi là ngôn ngữ 
mô phỏng chương trình PDL (Programming 
Description Language).
• Cách 4: Các ngôn ngữ lập trình như Pascal, 
C/C++ hay Java. Tuy nhiên, không nhất thiết 
phải sử dụng đúng ký pháp của các ngôn 
ngữ đó mà có thể được bỏ một số ràng buộc.
4.2.1. Ngôn ngữ tự nhiên
• Sử dụng một loại ngôn ngữ tự nhiên để 
liệt kê các bước của thuật toán
• Ưu điểm
– Đơn giản
– Không yêu cầu người viết và người đọc phải 
có kiến thức nền tảng
• Nhược điểm
– Dài dòng
– Không làm nổi bật cấu trúc của thuật toán
– Khó biểu diễn với những bài toán phức tạp
11
12
Ví dụ 1 
• Bài toán: Đưa ra kết luận về tương quan 
của hai số a và b (>, < hay =).
– Đầu vào: Hai số a và b
– Đầu ra: Kết luận a>b hay a<b hay a=b.
• Ý tưởng:
– So sánh a và b rồi đưa ra kết luận
13
VD1 - Ngôn ngữ tự nhiên (tuần tự các bước)
• B1: Nhập số a và số b.
• B2: Nếu a> b, hiển thị “a>b” và kết thúc
• B3: Nếu a=b, hiển thị “a=b” và kết thúc
• B4: (a<b) Hiển thị “a<b” và kết thúc.
4.2.1. Sơ đồ khối
Bắt đầu hoặc kết thúc
Thao tác tính toán hoặc phức tạp
Lệnh vào, lệnh ra (read hoặc write)
Kiểm tra điều kiện
Luồng thực hiện
Nối tiếp đoạn lệnh
Một số khối trong sơ đồ khối dùng biểu diễn thuật toán
14
15
Ví dụ 1 - Mô tả bằng lưu đồ thuật toán
Biểu diễn thao 
tác so sánh
Thể hiện thao tác bắt 
đầu hoặc kết thúc Nhập a, b
a>b
a=b
Hiển thị “a>b”
Hiển thị “a=b”
Hiển thị “a<b”
Đ
Đ
S
S
4.2.1. Sơ đồ khối (2)
• Ưu điểm
– Trực quan, dễ hiểu, dễ thiết kế
– Cung cấp toàn cảnh, tổng quan về thuật toán
• Nhược điểm
– Cồng kềnh, đặc biệt với bài toán phức tạp
16
4.3. Mã giả (pseudocode)
• Ngôn ngữ tựa (gần giống) với ngôn ngữ 
lập trình được gọi là mã giả
– Mệnh đề có cấu trúc
– Ngôn ngữ tự nhiên
• Ưu điểm
– Tiện lợi, đơn giản
– Dễ hiểu, dễ diễn đạt
• Giới thiệu chi tiết trong bài sau
17
18
Ví dụ 2
• Bài toán: Đưa ra tổng, tích, hiệu, thương 
của hai số a và b.
– Đầu vào: Hai số a và b
– Đầu ra: Tổng, tích, hiệu và thương của a và b.
• Ý tưởng:
– Tính tổng, tích, hiệu của a và b
– Nếu b khác 0, đưa ra thương
– Nếu b bằng 0, đưa ra thông báo không thực 
hiện được phép chia
19
VD2 - Ngôn ngữ tự nhiên (tuần tự các bước)
• B1: Nhập số a và số b.
• B2: s  a + b; d  a – b; p  a * b
• Hiển thị
– Tổng là s
– Hiệu là d
– Tích là p
• B3: Nếu b = 0, hiển thị “Không thực hiện được 
phép chia” và kết thúc
• B4: (b0) Hiển thị “Thương là a/b” và kết thúc
20
Ví dụ 2 - Mô tả bằng lưu đồ thuật toán
Nhập a, b
b = 0
Hiển thị 
“Không thực hiện được 
phép chia”
Hiển thị “Thương là a/b”
s  a + b; d  a – b;
p  a * b;Biểu diễn thao tác 
tính toán đơn giản 
hoặc phức tạp 
Hiển thị 
“Tổng là s, Hiệu là d, 
Tích là p”
21
Ví dụ 3
• Bài toán: Giải phương trình bậc I
– Đầu vào: Hai hệ số a, b
– Đầu ra: Nghiệm của phương trình ax + b = 0
• Ý tưởng:
– Lần lượt xét a = 0 rồi xét b = 0 để xét các 
trường hợp của phương trình
22
Ví dụ 3 - Mô tả tuần tự các bước
• B1: Nhập a và b.
• B2: Nếu a0 thì hiển thị “Phương trình có 
1 nghiệm duy nhất x = -b/a”.
• B3: (a=0) Nếu b 0 thì hiển thị “Phương 
trình vô nghiệm” và kết thúc
• B4: (a=0)(b=0) Hiển thị “Phương trình vô 
số nghiệm” và kết thúc
Ví dụ 3 - Mô tả bằng lưu đồ thuật toán
23
Nhập a và b
a0
Hiển thị 
“Nghiệm là: x = -b/a”
b0
S
S
Đ
Đ Hiển thị
“Phương trình vô nghiệm” 
Hiển thị
“Phương trình vô số nghiệm” 
24
Ví dụ 4
• Bài toán: Tìm giá trị lớn nhất của một dãy 
số nguyên có N số
– Đầu vào: Số số nguyên dương N và N số 
nguyên a1, a2,, aN
– Đầu ra: số nguyên lớn nhất của dãy ak, k 
trong khoảng [1N]
• Ý tưởng:
– Khởi tạo giá trị Max = a1
– Lần lượt so sánh Max với ai với i=2,3,, N; 
nếu ai > Max ta gán giá trị mới cho Max
Ví dụ 4 – Ý tưởng
25
3 5 7 9 2max
3
5max<5
max = 3 
7
9
9
8
9
9
max<7
max<9
max>2
max>8
Kết quả
26
Ví dụ 4 - Mô tả tuần tự các bước
• B1: Nhập N và dãy số a1, a2,,aN.
• B2: Max  a1; i:=2.
• B3: Nếu i > N, Hiển thị Max là giá trị lớn 
nhất của dãy và kết thúc
• B4: Nếu ai > Max, Max  ai
• B5: Tăng i lên 1 đơn vị.
• B6: Quay lên B3.
• B7: Kết thúc.
27
Ví dụ 4 - Mô tả bằng lưu đồ thuật toán
Nhập N và
dãy số a1, a2,,aN
i > N
Hiển thị 
“Max là số lớn nhất”
Max  a1; i=2
ai > Max
i i + 1
S
S
Đ
Max  ai
Đ
28
Bài tập
• Bài toán: Giải phương trình bậc II
– Đầu vào: Ba hệ số a, b, c
– Đầu ra: Nghiệm của phương trình 
ax2 + bx + c = 0
• Ý tưởng:
– Lần lượt xét a = 0, b = 0 rồi xét c=0 để xét các 
trường hợp của phương trình
29
Bài tập
• Bài toán: Nhập vào ba số nguyên dương 
a, b, c. Cho biết đây có phải 3 cạnh của 
một tam giác vuông hay không?
– Đầu vào: ba số a, b, c
– Đầu ra: Kết luận tam giác vuông hay không
• Ý tưởng:
– Đìều kiện tam giác vuông
• Điều kiện vuông: tổng bình phương 2 cạnh = bình 
phương cạnh còn lại
30
Bài tập
• Bài toán: Nhập vào hai số nguyên dương 
a, b. Cho biết ước số chung lớn nhất của 
hai số
– Đầu vào: hai số a, b
– Đầu ra: USCLN của a, b
• Ý tưởng:
– Nếu a>b USCLN(a,b)=USCLN(a-b,b)
– Nếu a<b USCLN(a,b)=USCLN(a,b-a)
– Nếu a=b USCLN(a,b)=USCLN(a,a)=a
31
Ví dụ 5
• Bài toán: Sắp xếp bằng phương pháp tráo 
đổi (Exchange Sort)
– Đầu vào: Dãy A gồm N số nguyên a1, a2,, aN
– Đầu ra: Dãy A được sắp lại theo thứ tự không giảm.
• Ý tưởng:
– Với mỗi cặp số liên tiếp trong dãy, nếu số trước 
không lớn hơn số sau ta đổi chỗ chúng cho nhau.
– Việc đó được lặp cho đến khi không có sự đổi chỗ 
nào cho nhau
32
Ví dụ 5 - Mô tả tuần tự các bước
• B1: Nhập số N và dãy số a1,a2,,aN
• B2: M  N.
• B3: Nếu M < 2 thì thuật toán kết thúc và hiển thị 
dãy đó.
• B4: M  M – 1, i  0.
• B5: Tăng i lên 1 đơn vị.
• B6: Nếu i > M thì quay lại B3.
• B7: Nếu ai > ai+1 thì tráo đổi hai số đó cho nhau
• B8: Quay lên B5.
33
S
Đ
Nhập N và
dãy số a1, a2,,aN
M < 2
Hiển thị
Dãy đã sắp xếp
M  N
i > M
S
Đ
ai ai+1
M M – 1, i  0
i i + 1
ai > ai+1
S
Đ
Ví dụ 5 - Mô tả bằng lưu đồ thuật toán
34
Các tiêu chí giải thuật cần thỏa mãn
• Tính hữu hạn: giải thuật phải dừng sau một 
thời gian hữu hạn.
• Khi kết thúc, giải thuật phải cung cấp kết quả 
đúng đắn. 
• Tính hiệu quả:
– Thời gian tính toán nhanh
– Sử dụng ít tài nguyên không gian như bộ nhớ, thiết 
bị, 
– Mang tính phổ dụng, dễ hiểu, dễ cài đặt và mở rộng 
cho các lớp bài toán khác.

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_tin_hoc_dai_cuong_bai_4_giai_quyet_bai_toan_do_ba.pdf