Bài giảng Đồ họa máy tính và thực tế ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật
đồ hoạ máy tính (Computer Graphics)
z 1960 - SAGE (Semi-Automatic
Ground Environment System) Bút
sáng
z 1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT
z 1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall
Joint Computer - lần đầu tiên khả năng
tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực
hiện trong thời gian thực trên màn
CRT)
z Wireframe graphics
z Display Processors
z Storage tube
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Đồ họa máy tính và thực tế ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Đồ họa máy tính và thực tế ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo
Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 1 1 Lesson 1: Kỹ thuật đồ họa và Hiện thực ảo Computer Graphics And Virtual Reality z Kỹ Thuật đồ họa cơ sở z Kỹ Thuật đồ họa tiên tiến z Hiện thực ảo - VRML Le Tan Hung hunglt@it-hut.edu.vn 2 A Brief History of Computer Graphics 1885 - CRT (Cathode Ray Tube) 1887 - Edison patents motion picture camera 1888 - Edison and Dickson record motion picture photos on a wax cylinder 3 A Brief History of Computer Graphics 1926 – J.L. Baird invents the television. 30 line vertical, black and red scan. 4 Computer Graphics: 1960-1970 z 1960 William Fetter (Thuật ngữ kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics) z 1960 - SAGE (Semi-Automatic Ground Environment System) Bút sáng z 1960-1963 Dự án Sketchpad tại MIT z 1963 Ivan shutherland (hội nghị Fall Joint Computer - lần đầu tiên khả năng tạo mới, hiển thị và thay đổi được thực hiện trong thời gian thực trên màn CRT) z Wireframe graphics z Display Processors z Storage tube z Ivan Sutherland’s PhD thesis at MIT – Vấn đề tương tác người máy – Loop z Display something z User moves light pen z Computer generates new display – Sutherland tạo ra rất nhiều thuật toán cho CG 5 A Brief History of Computer Graphics 1963 z IBM creates the 360 models – One of the First General Purpose Mainframes z SRI develops the mouse. 6 A Brief History of Computer Graphics z 1966 Ralph Baer creates the 1st comsumer CG product: – Odyssey Pinball z 1967 – GE introduces first full colour real time flight simulator for NASA Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 2 7 Lịch sử phát triển 1970-1980 z CG:1970-1980 z Raster Graphics z Beginning of graphics standards – IFIPS z GKS: European effort – Becomes ISO 2D standard z Core: North American effort – 3D but fails to become ISO standard 8 A Brief History of Computer Graphics 1973 z Michael Crichton’s “Westworld” uses 2D graphics z First time computer is used for image manipulation. z Featured scenes that showed audiences the world viewed by the eye circuitry of a synthetic human (played by a very real Yul Brenner) in a future Western theme park. This effect was achieved with 2D computer graphics tools mostly derived from image processing techniques. 9 A Brief History of Computer Graphics 1974 z Intel develop the 8080 processor. 1975 z Mandelbrot plots fractals z Bill Gates starts Microsoft 1976 z Steve Jobs and Steve Wozniak start Apple. 1977 z Academy of Motion Pictures Art and Sciences introduces Visual Effects category for Oscars. 10 A Brief History of Computer Graphics z 1977 Star Wars wins oscar for special effects. z 1978 Superman wins oscar for special effects z 1979 Alien wins oscar for visual effects. z 1980 The Empire Strikes Back wins oscar for visual effects. 11 80-90 z CG: 1980-1990 – Special purpose hardware z Silicon Graphics geometry engine – VLSI implementation of graphics pipeline – Industry-based standards z PHIGS z RenderMan – Networked graphics: X Window System – Human-Computer Interface (HCI) 12 A Brief History of Computer Graphics 1981 IBM introduces the first IBM PC (16 bit 8088 chip) • Raiders of the Lost Ark wins an oscar for visual effects. Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 3 13 A Brief History of Computer Graphics 1982 z The Genesis Effect (ILM) for Startrek II is the first all computer animated visual effects shot for film. 14 A Brief History of Computer Graphics 1983 z First Coke Polar Bears Commercial z 1984 PIXAR Opens 15 A Brief History of Computer Graphics 1985 z The Last Starfighter is the first live action feature film with realistic computer animation of highly detailed models. 1989 z The Abyss is the first movie to include convincing 3D character animation. 16 Lịch sử phát triển 90-00 z CGraphics: 1990-2000 z OpenGL API z Tạo ra bộ phim hoạt hình hoàn chỉnh đầu tiên (Toy Story) z Khả năng mới của phần cứng – Texture mapping – Blending – Accumulation, stencil buffer z CGraphics: 2000-03 z Photorealism z Graphics cards for PCs dominate market – Nvidia, ATI, 3DLabs z Game boxes and game players push the market z CGraphics trở thành công cụ cho công nghiệp sản xuất phim: Maya, Lightwave 17 A Brief History of Computer Graphics 1995 z Quake Released by Id Software z Toy Story becomes the first fully 3D computer animation feature film. 18 A Brief History of Computer Graphics 1996 z Independence Day wins oscar for visual effects. 1997 z Titanic wins oscar for visual effects. z PIXAR wins oscar for best short film: Geri’s Game. Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 4 19 A Brief History of Computer Graphics 1998 z Armageddon z Mouse Hunt z Bugs Life 1999 z The Matrix z Star Wars: The Phantom Menace z Disney’s Tarzan 20 A Brief History of Computer Graphics 2000 z Sony Playstation II z Walking with Dinosaurs z Disney’s Shrek 2002 Microsoft’s XBOX 21 Kỹ thuật đồ họa vi tính. z Definition (ISO) – Method and Technologies for converting data to and from a graphics devices via a computer z Computer Graphics (Kỹ thuật đồ hoạ máy tính) là một lĩnh vực của Công nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình lý thuyết và phần mềm) khác nhau để: z kiến tạo, lưu trữ, xử lý Các mô hình (model) và hình ảnh (image) của đối tượng z Computer graphics deals with all aspects of creating images with a computer Interactive Computer Graphics: - user controls contents, structure, and appearance of objects and their displayed images via rapid visual feedback. 22 Kỹ thuật đồ hoạ điểm (Sample based-Graphics) z Các mô hình, hình ảnh của các đối tượng được hiển thị thông qua từng pixel (từng mẫu rời rạc) z Đặc điểm: – Có thể thay đổi thuộc tính – Xoá đi từng pixel của mô hình và hình ảnh các đối tượng. – Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc, – Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng) – Tập hợp tất cả các pixel của grid cho chúng ta mô hình, hình ảnh đối tượng mà chúng ta muốn hiển thị 23 Bitmap lines,areas,... SRGP library Pascal / C program X Window System Graphics hardware Image image formats, compression, transfer graphics algorithms colourpositions 24 Graphical Model Rendering Output Device Rendering Parameters Kỹ thuật đồ hoạ vector z Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng z Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này, z Quá trình tô trát (rendering) để hiển thị từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối tượng z Vector = geometrical model + rendering Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 5 25 Ví dụ về hình ảnh đồ hoạ Vector 26 Muscle ModelWireframe Model Skeletal Model Skin Hair Render and Touch up © Walt Disney and TSL 27 Raster and Vector Graphics z Raster – Hình ảnh và mô hình của các vật thể được biểu diễn bởi tập hợp các điểm của grid – Thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng của hình ảnh. – Copy được các pixel từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác. z Vector – Không thay đổi thuộc tính của từng điểm trực tiếp – Xử lý với từng thành phần hình học cơ sở của nó và thực hiện quá trình tô trát và hiển thị lại. – Quan sát hình ảnh và mô hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn. 28 Phân loại các lĩnh vực của Computer Graphics Kü thuËt ph©n tÝch vµ t¹o ¶nh §å ho¹ ho¹t h×nh vµ nghÖ thuËt Kü thuËt nhËn d¹ng Xö lý ¶nh §å ho¹ minh ho¹ CAD/CAM System Kü thuËt ®å ho¹ KiÕn t¹o ®å ho¹ Xö lý ®å ho¹ 29 Phân loại theo hệ toạ độ Kỹ thuật đồ hoạ hai chiều: là kỹ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ toạ độ hai chiều (hệ toạ độ phẳng), sử dụng rất nhiều trong kỹ thuật xử lý bản đồ, đồ thị. Kỹ thuật đồ hoạ ba chiều: là kỹ thuật đồ hoạ máy tính sử dụng hệ toạ độ ba chiều, đòi hỏi rất nhiều tính toán và phức tạp hơn nhiều so với kỹ thuật đồ hoạ hai chiều. Kü thuËt ®å ho¹ Kü thuËt ®å ho¹ 2 chiÒu Kü thuËt ®å ho¹ ba chiÒu 30 Phân loại theo chức năng z Kỹ thuật xử lý ảnh (COMPUTER IMAGING) z Kỹ thuật nhận dạng (Computer Vision techniques attempt to provide meaning to computer) images. z Kỹ thuật tổng hợp ảnh (Computer Graphics) z Geometry modelling Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 6 31 Các ứng dụng tiêu biểu của kỹ thuật đồ họa z Xây dựng giao diện người dùng (User Interface) z Tạo các biểu đồ trong thương mại, khoa học, kỹ thuật, minh họa z Tự động hoá văn phòng và chế bản điện tử z Thiết kế với sự trợ giúp của máy tính (CAD_CAM) z Lĩnh vực giải trí, nghệ thuật và mô phỏng z Điều khiển các quá trình sản xuất (Process Control) z Lĩnh vực bản đồ (Cartography) GIS 32 33 34 Pixar: Monster’s Inc. Square: Final Fantasy 35 Computer Aided Design (CAD) 36 CAD-CAM application Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 7 37 38 Mô hình Hệ đồ họa Mô hình hệ thống Mô hình chức năng Các chuẩn của hệ đồ hoạ 39 Application program Graphics system Graphics hardware Input and output devices Core, GKS, GKS-3D CGI (device interface) CGM (metafile) PHIGS (3D and realtime) X-window PHIGS+ (PEX) IGES OpenGL DirectX Metafiles Operating system Mô hình hệ thống đồ họa 40 Hệ thống đồ hoạ (Graphics System) z Interface between application software and graphics hardware system z Consists of input subroutines and output subroutines accepting input data or commands from a user and converting internal representations into external pictures on screen, respectively z Phần mềm đồ hoạ hệ thống: – Là tập hợp các lệnh đồ hoạ của hệ thống (graphics output commands), – Thực hiện công việc hiển thị cái gì (what object) và chúng sẽ được hiển thị như thế nào (how). – Phần mềm đồ hoạ hệ thống là phần mềm xây dựng trên cơ sở một thể loại phần cứng nhất định và phụ thuộc vào phần cứng. z Phần cứng đồ hoạ: – Là tập hợp các thiết bị điện tử (CPU, bộ nhớ màn hình) giúp cho việc thực hiện các phần mềm đồ hoạ. 41 concerned with: - hardware - how to display (rasterization) concerned with: - modeling - modeling transf. - color models - material property - lighting property G U I MODELING RENDERING DISPLAYING what is a table, a car, • • • ( to describe) to the computer Geometric Engine (to capture) the description create 2D image from 2D / 3D models Rendering Engine generate image on screen (to show) the image Raster & Display Engine concerned with : - viewing & projection - drawing & clipping primitives - local illumination & shading - texture mapping Thành phần trong chức năng của kỹ thuật đồ hoạ 42 3D Graphics Over World Wide Web SRGP library Pascal / C program X Window System Graphics hardware Image image formats, compression, transfer graphics algorithms colour Drawing packages transformation of objects 3D Graphics projections lighting,shading lines,areas,...positions Video WWW Animation WWW VRML Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 8 43 Các chuẩn giao diện của hệ đồ hoạ z GKS (Graphics Kernel System): chuẩn xác định các hàm đồ hoạ chuẩn, được thiết kế như một tập hợp các công cụ đồ hoạ hai chiều và ba chiều. – GKS Functional Description, ANSI X3.124 - 1985. – GKS - 3D Functional Description, ISO Doc #8805:1988. z CGI (Computer Graphics Interface System): hệ chuẩn cho các phương pháp giao tiếp với các thiết bị ngoại vi. z CGM (Computer Graphics Metafile): xác định các chuẩn cho việc lưu trữ và chuyển đổi hình ảnh. z VRML (Virtual Reality Modeling Language): ngôn ngữ thực tại ảo, một hướng phát triển trong công nghệ hiển thị được đề xuất bởi hãng Silicon Graphics, sau đó đã được chuẩn hóa như một chuẩn công nghiệp. z PHIGS (Programmers Hierarchical Interactive Graphics Standard): xác định các phương pháp chuẩn cho các mô hình thời gian thực và lập trình hướng đối tượng. – PHIGS Functional Description, ANSI X3.144 - 1985. – PHIGS+ Functional Description, 1988, 1992. 44 Non-official industry standards Các chuẩn của hệ đồ hoạ z OPENGL thư viện đồ họa của hãng Silicon Graphics, được xây dựng theo đúng chuẩn của một hệ đồ họa. – SGI’s OpenGL 1993 z DIRECTX thư viện đồ hoạ của hãng Microsoft – Direct X/Direct3D 1997 45 OpenGL z Software interface to graphics hardware z Client-server model z 250 distinct commands z Object specification + image generation z Simple primitives: points, lines, polygons (pixels, images, bitmaps) z 3D rendering z Commands interpreted using client-server model – Client (Application) issues commands – Server (OpenGL) interprets and processes commands – Frame buffer configuration done by the window system 46 z Window tasks z User input z Complicated shapes – OpenGL Utility Library (GLU) – Window system support libraries z GLX / WGL / PGL – OpenGL Utility Toolkit (GLUT) – OpenInventor For portability, there are no commands for these. OpenGL-related Libraries 47 z Direct control of graphics hardware z Direct control of input/output devices, and sound Application programApplication progra Windows systemindows syste Direct sound Direct draw Direct 3D Direct input Windows APIindows API Direct X .. DirectX 48 OpenGL Design Goals z SGI’s design goals for OpenGL: – High-performance (hardware-accelerated) graphics API – Some hardware independence – Natural, terse API with some built-in extensibility z OpenGL has become a standard (competing with DirectX) because: – It doesn’t try to do too much z Only renders the image, doesn’t manage windows, etc. z No high-level animation, modeling, sound (!), etc. – It does enough z Useful rendering effects + high performance – Open source and promoted by SGI (& Microsoft, half-heartedly) Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 9 49 Màn hình CRT Raster Displays (early 70s) like television, scan all pixels in regular pattern use frame buffer (video RAM) to eliminate sync problems RAM ¼ MB (256 KB) cost $2 million in 1971 50 Màn hình CRT SONY Trinitron CRT NEC Hybrid Mask Hitachi EDP Standard Dot-trio 51 Display Technology: Raster CRTs z Raster CRT pros: – Allows solids, not just wireframes – Leverages low-cost CRT technology (i.e., TVs) – Bright! Display emits light z Cons: – Requires screen-size memory array – Discreet sampling (pixels) – Practical limit on size (call it 40 inches) – Bulky – Finicky (convergence, warp, etc) 52 Các thiết bị hiển thị dạng điểm 53 CRT Displays Advantages z Fast repsonse (high resolution possible) z Full color (large modulation depth of E-beam) z Saturated and natural colors z Inexpensive, matured technology z Wide angle, high contrast and brightness Disadvantages z Large and heavy (typ. 70x70 cm, 15 kg) z High power consumption (typ. 140W) z Harmful DC and AC electric and magnetic fields z Flickering at 50-80 Hz (no memory effect) z Geometrical errors at edges 54 LCD-Liquid Crystal Display z A transmissive technology z Works by letting varying amounts of a fixed-intensity white backlight through an active filter z Organnic crystals that lign themselves together z When external force is applied they realign themselves z This is used to change polarisation and filter light Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 10 55 Display Technology: LCDs z Transmissive & reflective LCDs: – LCDs act as light valves, not light emitters, and thus rely on an external light source. – Laptop screen: backlit, transmissive display – Palm Pilot/Game Boy: reflective display 56 LCD Displays Advantages z Small footprint (approx 1/6 of CRT) z Light weight (typ. 1/5 of CRT) z Low power consumption (typ. 1/4 of CRT) z Completely flat screen - no geometrical errors z Crisp pictures - digital and uniform colors z No electromagnetic emission z Fully digital signal processing possible z Large screens (>20 inch) on desktops Disadvantages z High price (presently 3x CRT) z Poor viewing angle (typ. +/- 50 degrees) z Low contrast and luminance (typ. 1:100) z Low luminance (typ. 200 cd/m2) 57 Màn hình Plasma z Plasma display panels – Similar in principle to fluorescent light tubes – Small gas-filled capsules are excited by electric field, emits UV light – UV excites phosphor – Phosphor relaxes, emits some other color 58 Display Technology z Plasma Display Panel Pros – Large viewing angle – Good for large-format displays – Fairly bright z Cons – Expensive – Large pixels (~1 mm versus ~0.2 mm) – Phosphors gradually deplete – Less bright than CRTs, using more power 59 Display Technology: DMDs z Digital Micromirror Devices (projectors) – Microelectromechanical (MEM) devices, fabricated with VLSI techniques 60 Display Technology: DMDs z DMDs are truly digital pixels z Vary grey levels by modulating pulse length z Color: multiple chips, or color-wheel z Great resolution z Very bright z Flicker problems Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 11 61 Màn hình hữu cơ Organic LED Arrays z Organic Light-Emitting Diode (OLED) Arrays – The display of the future? – OLEDs hoạt động tương tự cơ chế của LEDs bán dẫn z Cấu trúc là màng chất dẻo mỏng: – Màng film cấu tạo bởi các phần tử hữu cơ, các phân tử phát sáng bởi sự thăng hoa khí trong môi trường chân không – Mầu sắc được tạo thành từ các lớp mầu gồm các phân tử huỳnh quang được kích thích. – Mịn, không to như các hạt tinh thể và không phát nhiệt – Có thể tạo màn hình rộng loại OLEDs 62 Display Technologies: Organic LED Arrays z OLED pros: – Transparent – Flexible – Light-emitting, and quite bright (daylight visible) – Large viewing angle – Fast (< 1 microsecond off- on-off) – Can be made large or small 63 Display Technologies: Organic LED Arrays z OLED cons: – Not quite there yet (96x64 displays) except niche markets z Cell phones (especially back display) z Car stereos – Not very robust, display lifetime a key issue – Currently only passive matrix displays z Passive matrix: Pixels are illuminated in scanline order (like a raster display), but the lack of phosphorescence causes flicker z Active matrix: A polysilicate layer provides thin film transistors at each pixel, allowing direct pixel access and constant illumination See for more info – Hard to compete with LCDs, a moving target 64 DAC Direct Color Framebuffer z Store the actual intensities of R, G, and B individually in the framebuffer z 24 bits per pixel = 8 bits red, 8 bits green, 8 bits blue – 16 bits per pixel = ? bits red, ? bits green, ? bits blue 65 Color Lookup Framebuffer z Store indices (usually 8 bits) in framebuffer z Display controller looks up the R,G,B values before triggering the electron guns Frame Buffer DAC Pixel color = 14 Color Lookup Table 0 1024 14 R G B 66 Framebuffers: True-Color z A true-color ( 24-bit or 32-bit) framebuffer stores one byte each for red, green, and blue z Each pixel can thus be one of 224 colors z Pay attention to Endian-ness z How can 24-bit and 32-bit mean the same thing here? Khoa CNTT - ĐHBK Hà nội Email: hunglt@it-hut.edu.vn Tel: 0913030731 12 67 Framebuffers: Indexed-Color z An indexed-color (8-bit or PseudoColor) framebuffer stores one byte per pixel (also: GIF image format) z This byte indexes into a color map: z How many colors can a pixel be? z Still common on low-end displays (cell phones, PDAs, GameBoys) z Cute trick: color-map animation 68 Framebuffers: Hi-Color z Hi-Color was a popular PC SVGA standard z Packs pixels into 16 bits: – 5 Red, 6 Green, 5 Blue – Sometimes just 5,5,5 z Each pixel can be one of 216 colors z Hi-color images can exhibit worse quantization artifacts than a well-mapped 8-bit image 69 – X : 0 ÷ Xmax 2 màu/ 1 bit – Y : 0 ÷ Ymax 16 màu/ 4 bit – 256 màu/ 8bit – 216 màu/ 16 bit – 224 màu/ 24 bit – 640 × 480 × 16 → Video RAM = 2MB – 1024 × 1024 × 24 → Video RAM = 24MB
File đính kèm:
- bai_giang_do_hoa_may_tinh_va_thuc_te_ao_bai_1_ky_thuat_do_ho.pdf