Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019

Nghiên cứu nhằm xác định các yếu tố ảnh hưởng đến việc nghiện trò chơi điện tử trực tuyến trên mạng

của trẻ vị thành niên Hà Nội. Nghiên cứu cắt ngang tiến hành trên 349 trẻ từ 12 đến 18 tuổi, trung bình 16

tuổi (SD = 1,3). Nghiên cứu sử dụng bộ câu hỏi đánh giá mức độ nghiên trò chơi trực tuyến để trực tiếp

phỏng vấn trẻ. Mô hình phân tích lớp tiềm ẩn LCA được sử dụng để phân lớp đối tượng nghiên cứu. Phân

tích hồi quy đa biến Multinomial logistic sử dụng để xác định sự khác biệt về nhân khẩu học giữa các phân

lớp. Kết quả chỉ ra có 4 nhóm đối tượng được phân loại (1 - chơi thường xuyên, nhóm 2 - chơi bình thường,

nhóm 3 - nguy cơ cao và nhóm 4 - nguy cơ thấp). Tỷ lệ trẻ thuộc nhóm nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến

cao chiếm 15,6%. Một số yếu tố nhân khẩu học có sự khác biệt giữa các phân lớp là: giới tính, thu nhập

gia đình, quan hệ ở trường học, thời gian chơi trò chơi một ngày. Kết quả nghiên cứu khuyến nghị các nhà

quản lý giáo dục và phụ huynh cần lưu tâm đến thực trạng nghiện trò chơi trực tuyến của trẻ vị thành niên

pdf 8 trang phuongnguyen 120
Bạn đang xem tài liệu "Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019

Nghiện trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại Hà Nội năm 2019
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
146 TCNCYH 126 (2) - 2020
Tác giả liên hệ: Đinh Thái Sơn,
Trường Đại học Y Hà Nội
Email: [email protected]
Ngày nhận: 14/12/2019
Ngày được chấp nhận: 03/03/2020
NGHIỆN TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ TRỰC TUYẾN 
CỦA TRẺ VỊ THÀNH NIÊN TẠI HÀ NỘI NĂM 2019
Nông Bích Hiệp, Hoàng Thu Uyên, Lê Thu Trang, Lưu Ngọc Minh, 
Lưu Ngọc Hoạt, Đỗ Thị Thanh Toàn, Phạm Hải Thanh,
và Đinh Thái Sơn
Viện Đạo tạo YHDP&YTCC – Trường Đại học Y Hà Nội
Nghiên cứu nhằm xác định các yếu tố ảnh hưởng đến việc nghiện trò chơi điện tử trực tuyến trên mạng 
của trẻ vị thành niên Hà Nội. Nghiên cứu cắt ngang tiến hành trên 349 trẻ từ 12 đến 18 tuổi, trung bình 16 
tuổi (SD = 1,3). Nghiên cứu sử dụng bộ câu hỏi đánh giá mức độ nghiên trò chơi trực tuyến để trực tiếp 
phỏng vấn trẻ. Mô hình phân tích lớp tiềm ẩn LCA được sử dụng để phân lớp đối tượng nghiên cứu. Phân 
tích hồi quy đa biến Multinomial logistic sử dụng để xác định sự khác biệt về nhân khẩu học giữa các phân 
lớp. Kết quả chỉ ra có 4 nhóm đối tượng được phân loại (1 - chơi thường xuyên, nhóm 2 - chơi bình thường, 
nhóm 3 - nguy cơ cao và nhóm 4 - nguy cơ thấp). Tỷ lệ trẻ thuộc nhóm nguy cơ nghiện trò chơi trực tuyến 
cao chiếm 15,6%. Một số yếu tố nhân khẩu học có sự khác biệt giữa các phân lớp là: giới tính, thu nhập 
gia đình, quan hệ ở trường học, thời gian chơi trò chơi một ngày. Kết quả nghiên cứu khuyến nghị các nhà 
quản lý giáo dục và phụ huynh cần lưu tâm đến thực trạng nghiện trò chơi trực tuyến của trẻ vị thành niên.
I. ĐẶT VẤN ĐỀ
Năm 2018, tổ chức y tế thế giới đã công bố 
nghiện chơi trò chơi điện tử là một bệnh trong 
chuỗi các bệnh mã ICD-11.¹ Rối loạn chơi trò 
chơi điện tử trực tuyến (IGD), theo hiệp hội sức 
khỏe tâm thần Mỹ, là một rối loạn tâm thần2 và 
hậu quả của rối loạn này có thể ảnh hưởng đến 
người trẻ và gia đình của họ. Năm 2018, tỷ lệ 
mắc IGD trung bình là 5,5% và trung bình là 
2,0% đối với trẻ em và thanh thiếu niên dựa 
vào dân số.3
Nghiện chơi trò chơi trực tuyến trên mạng 
gây ra nhiều hậu quả nghiêm trọng. Các nghiên 
cứu trên thế giới đã chỉ ra nhiều bằng chứng 
cho thấy sự tác động của yếu tố xã hội lên việc 
nghiện trò chơi điện tử ở trẻ vị thành niên. Các 
yếu tố có thể bao gồm: sự tham gia của nhà 
trường và phụ huynh,4 sự gắn kết của gia đình5 
và sự giám sát của cha mẹ.6 Từ đó, có thể thấy 
sự quan tâm, hỗ trợ, sát sao từ phía gia đình và 
nhà trường là điều cần thiết đối với trẻ nghiện 
trò chơi trực tuyến.
Tại Việt Nam năm 2010, tiến hành khảo sát 
trên 1121 trường học trong thành phố Hà Nội 
với tổng số 370,387 học sinh, thống kê của Sở 
GD&ĐT Hà Nội cho thấy, có đến 3,44% học 
sinh tiết lộ mình đến quán điện tử chơi nhiều 
hơn 10 lần trên tuần và 0,17% học sinh cho 
biết thời gian trung bình cho một lần chơi điện 
tử trực tuyến lên đến 10 giờ, 0,94% học sinh 
chơi trung bình từ 8 - 9 giờ, 4,88% em chơi 
trung bình 1 lần từ 4 -5 giờ.7 Đây là những con 
số đáng báo động và đặc biệt không có bất kỳ 
nghiên cứu nào chỉ ra mối liên quan của nhóm 
yếu tố xã hội với nghiện chơi trò chơi điện tử 
trực tuyến của thanh thiếu niên Việt Nam. Vì 
vậy, chúng tôi nghiên cứu với mục tiêu phân 
Từ khóa: nghiện trò chơi điện tử, yếu tố ảnh hưởng, thanh thiếu niên, LCA, Việt Nam.
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
147TCNCYH 126 (2) - 2020
tích một số yếu tố ảnh hưởng đến nghiện trò 
chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị thành niên tại 
Hà Nội năm 2019.
II. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHƯƠNG PHÁP
1. Đối tượng
Nghiên cứu cắt ngang thực hiện trên 349 trẻ 
vị thành niên trên địa bàn Hà Nội năm 2019. 
Tiêu chuẩn lựa chọn đối tượng là trẻ vị thành 
niên trong độ tuổi từ 12 đến 18 tuổi, dành hơn 
10 tiếng chơi trò chơi điện tử 1 tuần hoặc trung 
bình hơn 2 tiếng/ngày. Các đối tượng tự nguyện 
tham gia và trả lời phỏng vấn. Tiêu chuẩn loại 
trừ là các đối tượng có vấn đề về sức khỏe tâm 
thần hoặc sử dụng bất kỳ loại thuốc tâm thần 
nào.
2. Phương pháp
Thiết kế nghiên cứu
Nghiên cứu mô tả cắt ngang
Cỡ mẫu và chọn mẫu
Nghiên cứu thu thập được dữ liệu của 349 
trẻ vị thành niên. Phương pháp chọn mẫu 
thuận tiện được sử dụng để lựa chọn đối tượng 
tham gia nghiên cứu tại một số quán chơi điện 
tử. Chúng tôi chọn thuận tiện các quán trò chơi 
điện tử cho phép khảo sát tại quán trên địa bàn 
nội thành Hà Nội. Có 17 quán đã có sự chấp 
nhận của chủ quán cho phép điều tra viên đến 
phỏng vấn đối tượng. Mỗi quán các điều tra 
viên có kế hoạch thu thập và phỏng vấn tối đa 
30 đối tượng nghiên cứu. Để tránh trùng lặp đối 
tượng, điều tra viên chỉ tiến hành thu thập số 
liệu 1 lần tại mỗi quán. Đối với các quán không 
đủ 30 người, phần thiếu sẽ được cộng dồn để 
phỏng vấn ở các quán khác. Các đối tượng đều 
được phỏng vấn công khai trước sự giám sát 
của chủ quán và nhân viên. Thời gian thu thập 
số liệu từ tháng 09 năm 2019 đến tháng 10 năm 
2019.
Bộ công cụ nghiên cứu
Bộ câu hỏi nghiên cứu bao gồm 2 phần: 
thông tin chung về các đối tượng nghiên cứu và 
bộ câu hỏi kiểm tra nghiện trò chơi trực tuyến. 
Phần thông tin chung bao gồm giới tính 
(nam, nữ), năm sinh (theo dương lịch), đánh 
giá mức độ thu nhập của gia đình (thấp, trung 
bình, cao), tiền tiêu vặt hàng tháng (theo Việt 
Nam đồng), có người tâm sự cùng (có, không), 
thời gian chơi trò chơi trực tuyến trong một 
ngày (tính theo giờ), điện thoại có kết nối với 
mạng (có, không). Các biến số “mức độ kiểm 
soát của bố mẹ”, “mối quan hệ với bố mẹ”, “sự 
hài lòng với cuộc sống hiện tại”, “mối quan hệ 
ở trường”, “tần suất tham gia hoạt động ngoại 
khóa ở trường” được đánh giá trên thang đo 
Likert 5 điểm.
Bộ câu hỏi kiểm tra nghiện trò chơi trực 
tuyến gồm 17 câu với 5 phần chính “biểu hiện 
thường thấy và xung đột nội tâm”, “thay đổi tâm 
trạng”, “thời gian chơi trò chơi trực tuyến”, “khi 
không chơi trò chơi trực tuyến” và “tái phát”. Sử 
dụng thang đo Likert 5 điểm từ 1 - Hoàn toàn 
không đồng ý đến 5 - Hoàn toàn đồng ý, được 
Phạm Hải Thanh và cộng sự kiểm định với chỉ 
số mô hình gồm: SRMR = 0,052; RMSEA = 
0,053; CMIN/DF = 1,984; GFI = 0,929; CFI = 
0,927 và CFI = 0,927.8,9
3. Xử lý số liệu
Số liệu thu thập về sẽ được làm sạch qua 
các phiếu điều tra rồi được nhập trên phần 
mềm Epidata 3.1. Phần mềm R sẽ được sử 
dụng để phân tích số liệu. Phân lớp đối tượng 
nghiên cứu được tiến hành bằng phân tích lớp 
ẩn LCA. Tiêu chuẩn lựa chọn phân lớp dựa vào 
giá trị nhỏ nhất của 2 chỉ số BIC và AIC cùng giá 
trị lớn nhất của chỉ số entropy.10 So sánh khác 
biệt nhân khẩu học và các mặt xã hội được xác 
định bằng phân tích hồi quy đa biến Multinomial 
logistic. Các kết quả có ý nghĩa thống kê với 
p-value < 0,05.
4. Đạo đức nghiên cứu
Nghiên cứu đã được bộ môn Thống kê tin 
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
148 TCNCYH 126 (2) - 2020
học y học – Viện Đào tạo Y học Dự phòng và Y tế Công cộng thông qua. Các đối tượng tham gia 
nghiên cứu được tham gia một cách tự nguyện và đảm bảo thông tin cung cấp. 
III. KẾT QUẢ
1. Thông tin chung về đối tượng nghiên cứu
Bảng 1. Thông tin chung của đối tượng nghiên cứu (n = 349)
Thông tin chung n %
Giới tính
Nam 314 90,0
Nữ 15 10,0
Tuổi (trung bình ± SD) 16 ± 1,3
Thu nhập gia đình
Thấp 13 3,7
Trung bình 307 88,0
Cao 29 8,3
Mức độ kiểm soát của bố mẹ
Không kiểm soát 31 5,4
Có kiểm soát một chút 64 16,9
Bình thường 176 50,4
Thường xuyên kiểm soát 59 16,9
Kiểm soát chặt chẽ 19 5,4
Mối quan hệ với bố mẹ
Rất không gần gũi 1 3
Không gần gũi 11 3,2
Bình thường 106 30,4
Gần gũi 162 46,4
Rất gần gũi 69 19,8
Sự hài lòng với cuộc sống hiện tại
Rất không hài lòng 2 6
Không hài lòng 15 4,3
Bình thường 120 34,4
Hài lòng 167 47,9
Rất hài lòng 45 12,9
Người tâm sự cùng khi cần
Có 277 79,4
Không 72 20,6
Mối quan hệ ở trường
Rất không tốt 1 0,3
Không tốt 7 2,0
Bình thường 100 28,7
Tốt 152 43,6
Rất tốt 89 25,5
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
149TCNCYH 126 (2) - 2020
Thông tin chung n %
Tần suất tham gia hoạt động ngoại 
khóa ở trường
Rất ít 16 4,6
Ít 52 14,9
Bình thường 136 39,0
Nhiều 98 28,1
Rất nhiều 47 13,5
Thời gian chơi trò chơi trực tuyến trong một ngày 
(trung bình ± SD)
3,4 ± 1,8
Điện thoại kết nối với mạng
Có 311 89,1
Không 38 10,9
Đối tượng tham gia là nam giới chiếm tỉ lệ 90% với độ tuổi trung bình là 16 (SD = 1,3). Thu nhập 
gia đình chủ yếu của đối tượng tham gia phỏng vấn ở mức trung bình (88%). Có 50,4% đối tượng 
cảm thấy bố mẹ kiểm soát mức độ chơi trò chơi trực tuyến ở mức bình thường. Đối tượng cho biết 
mối quan hệ với bố mẹ là gần gũi chiếm 46,4% và cảm thấy hài lòng với cuộc sống hiện tại là 47,9%. 
Đối tượng nghiên cứu đa phần đều có người tâm sự cùng khi cần (79,4%). Chủ yếu mối quan hệ 
của đối tượng nghiên cứu đều có mối quan hệ tốt với các bạn ở trường (43,6%) và tần suất tham gia 
hoạt động ngoại khóa ở trường ở mức bình thường là 39%. Đối tượng tham gia trả lời phỏng vấn 
dành trung bình 3,4 giờ/ ngày để chơi trò chơi trực tuyến. Hầu hết đối tượng tham gia có sử dụng 
điện thoại thông minh kết nối mạng (89,1%). (Bảng 1)
2. Thực trạng chơi điện tử trực tuyến của đối tượng nghiên cứu
Bảng 2. Kết quả phân tích LCA (n = 349)
Mô hình BIC cAIC Entropy
1 Mô hình 1 16025,76 16092,76 -
2 Mô hình 2 15413,15 15548,15 0,899
3 Mô hình 3 15356,11 15559,11 0,891
4 Mô hình 4 15402,01 15673,01 0,905
5 Mô hình 5 15541,15 15880,15 0,881
6 Mô hình 6 15793,53 16200,53 0,844
Kết quả bảng 2 chỉ ra có 4 lớp đối tượng nghiên cứu là phù hợp với hệ số entropy = 0,905.
Biểu đồ 1 cho thấy 4 nhóm đối tượng được phân tích từ mô hình LCA. Dựa vào sự biến thiên 
phân bố kết quả điểm trả lời của từng câu hỏi, vói đối tượng trả lời câu hỏi có điểm càng cao là càng 
nghiện trò chơi trực tuyến nặng, chúng tôi đặt tên theo thứ tự nhóm 1 - chơi thường xuyên, nhóm 
2 - chơi bình thường, nhóm 3 - nguy cơ cao và nhóm 4 - nguy cơ thấp. 
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
150 TCNCYH 126 (2) - 2020
Biểu đồ 1: Đặc điểm các phân lớp theo phân tích lớp ẩn (n = 349)
Bảng 3. Thực trạng nghiện chơi trò chơi điện tử trực tuyến
Phân nhóm chơi điện tử n %
Chơi thường xuyên 133 37,4
Chơi bình thường 131 37,4
Nguy cơ cao 52 15,6
Nguy cơ thấp 33 9,6
Từ kết quả bảng 3, nhóm nguy cơ cao chỉ chiếm 15,6%. Nhóm chơi thường xuyên và nhóm chơi 
bình thường chiếm tỉ lệ cao là 37,4%.
3. Một số yếu tố ảnh hưởng
Bảng 4. Một số yếu tố liên quan đến thực trạng nghiện trò chơi điện tử trực tuyến
Phân lớp đối tượng Yếu tố ảnh hưởng RRR p-value
95%CI
Upper Higher
Nhóm 1
Giới tính 0,22 0,009 0,07 0,69
Thu nhập gia đình 7,38 0,002 2,10 25,89
Mối quan hệ ở trường 1,55 0,092 0,93 2,56
Thời gian trung bình chơi trò chơi 
trực tuyến trong một ngày
1,13 0,342 0,88 1,47
Hằng số 0,06 0,124 0,00 2,20
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
151TCNCYH 126 (2) - 2020
Phân lớp đối tượng Yếu tố ảnh hưởng RRR p-value
95%CI
Upper Higher
Nhóm 2
Giới tính 0,45 0,131 0,16 1,27
Thu nhập gia đình 6,36 0,003 1,84 21,96
Mối quan hệ ở trường 1,77 0,028 1,06 2,93
Thời gian trung bình chơi trò chơi 
trực tuyến trong một ngày
1,07 0,607 0,82 1,39
Hằng số 0,02 0,045 0,00 0,92
Nhóm 3
Giới tính 0,54 0,317 0,16 1,79
Thu nhập gia đình 10,77 0,001 2,62 44,17
Mối quan hệ ở trường 1,06 0,834 0,60 1,88
Thời gian trung bình chơi trò chơi 
trực tuyến trong một ngày
1,34 0,031 1,03 1,76
Hằng số 0,01 0,020 0,00 0,47
Nhóm 4 Nhóm so sánh nền
Bảng 4 cho thấy một số yếu tố liên quan đến 
thực trạng chơi điện tử trực tuyến gồm giới tính, 
thu nhập gia đình, mối quan hệ ở trường học 
và thời gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến 
trong một ngày. Cụ thể so với nhóm 4 (nhóm 
nguy cơ thấp), yếu tố giới tính làm giảm trong 
khi thu nhập gia đình làm tăng khả năng đối 
tượng vào nhóm 1 (chơi thường xuyên). Đối 
chiếu với nhóm 2 (nhóm chơi bình thường), yếu 
tố thu nhập gia đình và mối quan hệ ở trường 
giúp tăng khả năng đối tượng vào nhóm này 
hơn nhóm 4. So sánh nhóm 3 (nhóm nguy cơ 
cao) với nhóm 4, thu nhập gia đình và thời gian 
trung bình chơi trò chơi trực tuyến làm tăng khả 
năng đối tượng vào nhóm 3 hơn nhóm 4. 
IV. BÀN LUẬN
Nghiên cứu này được tiến hành nhằm mô 
tả thực trạng chơi điện tử trực tuyến và phân 
tích một số yếu tố ảnh hưởng ở trẻ vị thành 
niên Hà Nội năm 2019, Nghiên cứu đã chỉ ra 
có 4 nhóm đối tượng chơi điện tử trực tuyến. 
Trong đó, nhóm có nguy cơ cao và nhóm nguy 
cơ thấp bị nghiện trò chơi trực tuyến chiếm tỷ 
lệ lần lượt là 15,6% và 9,6%. Một số yếu tố liên 
quan đến chơi điện tử trực tuyến là giới tính, 
thu nhập gia đình mối quan hệ ở trường và thời 
gian trung bình chơi trò chơi trực tuyến trong 
một ngày. Đặc biệt, yếu tố thu nhập gia đình 
và thời gian chơi trò chơi trực tuyến trong một 
ngày làm tăng khả năng đối tượng có nguy cơ 
cao nghiện trò chơi điện tử trực tuyến.
Kết quả của chúng tôi tương đồng với một 
số nghiên cứu khác. Cụ thể, nghiên cứu của 
Kelly Samara Silva và các cộng sự năm 2014 
tại miền Nam Brazil đã chỉ ra rằng ở nam giới 
có mức thu nhập gia đình cao hơn thì có khả 
năng chơi trò chơi trực tuyến cao hơn.11 Nghiên 
cứu tại Mersin (phía Nam Thổ Nhĩ Kỳ) năm 
2014 đưa ra kết quả rằng nam giới có nguy 
cơ nghiện trò chơi trực tuyến cao gấp 2 lần nữ 
giới.12 Một nghiên cứu trước đây chỉ ra rằng mối 
quan hệ của con cái với cha mẹ càng kém thì 
việc chơi trò chơi trực tuyến càng tăng.13 Tuy 
nhiên nghiên cứu của chúng tôi lại thấy mối 
quan hệ với cha mẹ không có sự khác biệt giữa 
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
152 TCNCYH 126 (2) - 2020
các nhóm chơi điện tử trực tuyến.
Mặc dù nghiên cứu được tiến hành trên 
nhóm đối tượng trẻ vị thành niên để xác định 
mối liên quan giữa mức độ chơi điện tử trực 
tuyến và các yếu tố ảnh hưởng, tuy nhiên 
nghiên cứu vẫn còn tồn tại một số hạn chế. Đối 
tượng nghiên cứu được lựa chọn bằng phương 
pháp chọn mẫu thuận tiện nên sẽ ảnh hưởng 
đến tính khái quát từ mẫu ra kết quả nghiên 
cứu. Hơn nữa, cỡ mẫu của nghiên cứu còn 
nhỏ. Do đó, các nghiên cứu tiếp theo nên mở 
rộng quy mô nghiên cứu để tăng thêm tính suy 
rộng của mô hình.
V. KẾT LUẬN
Nghiên cứu đã cung cấp các bằng chứng 
về thực trạng và một số yếu tố ảnh hưởng đến 
nghiên trò chơi điện tử trực tuyến của trẻ vị 
thành niên Hà Nội. Tỷ lệ có nguy cơ nghiện trò 
chơi trực tuyến cao chiếm 15,6% và nguy cơ 
nghiện trò chơi trực tuyến thấp là 9,6%. Một 
số yếu tố liên quan gồm giới tính, thu nhập gia 
đình, mối quan hệ ở trường học và thời gian 
trung bình chơi trò chơi trực tuyến trong một 
ngày. Kết quả nghiên cứu đã đóng góp vào việc 
cung cấp bằng chứng khoa học để các nhà 
quản lý giáo dục xây dựng các chính sách làm 
giảm tỉ lệ nghiện chơi trò chơi trực tuyến của trẻ 
vị thành niên.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. WHO | Gaming disorder. WHO. http://
www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/. 
Accessed October 18, 2019.
2. American Psychiatric Association. 
Diagnostic and Statistical Manual of Mental 
Disorders. Fifth Edition. American Psychiatric 
Association; 2013. doi:10.1176/appi.
books.9780890425596
3. Paulus FW, Ohmann S, von Gontard A, 
et al. Internet gaming disorder in children and 
adolescents: a systematic review. Dev Med 
Child Neurol. 2018;60(7):645-659. doi:10.1111/
dmcn.13754
4. Apisitwasana N, Perngparn U, Cottler 
LB. Effectiveness of school- and family-based 
interventions to prevent gaming addiction among 
grades 4-5 students in Bangkok, Thailand. 
Psychol Res Behav Manag. 2018;11:103-115. 
doi:10.2147/PRBM.S145868
5. Han DH, Kim SM, Lee YS, et al. The 
effect of family therapy on the changes in the 
severity of on-line game play and brain activity 
in adolescents with on-line game addiction. 
Psychiatry Res. 2012;202(2):126-131. 
doi:10.1016/j.pscychresns.2012.02.011
6. Su B, Yu C, Zhang W, et al. Father–
Child Longitudinal Relationship: Parental 
Monitoring and Internet Gaming Disorder in 
Chinese Adolescents. Front Psychol. 2018;9. 
doi:10.3389/fpsyg.2018.00095
7. Hiếu Nguyễn. Những con số giật 
mình về HS với game online. GD&TĐ. https://
giaoducthoidai.vn/kinh-te-xa-hoi/nhung-con-
so-giat-minh-ve-hs-voi-game-online-35412-u.
html. Published December 28, 2010. Accessed 
October 19, 2019.
8. Thanh Pham Hai, Son Dinh Thai, Toan 
Do Thi Thanh, et al. Reliability and validity of 
the internet gaming disorder-20 test among 
Vietnamese teenagers. Conference-book-2019.
pdf. Abstract Conference - SS1 - page 49. 
9. Pontes HM, Kiraly O, Demetrovics Z, 
et al. The Conceptualisation and Measurement 
of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The 
Development of the IGD-20 Test. Plos One. 
2014;9(10):e110137. doi:10.1371/journal.
pone.0110137
10. Little TD, ed. The Oxford Handbook 
of Quantitative Methods. New York: Oxford 
University Press; 2013.
11. Silva KS, da Silva Lopes A, Dumith 
SC, et al. Changes in television viewing and 
TẠP CHÍ NGHIÊN CỨU Y HỌC
153TCNCYH 126 (2) - 2020
Summary
INTERNET GAMING DISORDER OF TEENAGERS 
IN HA NOI 2019
The aim of this study was to identify the factors affecting the internet gaming disorder (IGD) 
of Hanoi teenagers. We had conducted a cross-sectional study among 349 teenagers from 12 
to 18 years old, average age was 16 (SD = 1.3). The study had used the Vietnamese version 
of the Internet gaming disorder 20 (IGD - 20 Test) questionnaire to directly interview the study 
subjects. The latent class analysis (LCA) was used to classify study participation. Multinomial 
logistic regression was performed to determine demographic differences between classes. The 
results shown that there were 4 latent classes of IGD among study subjects (1- regular gamers, 
2 - low-risk engaged gamers, 3 - high-risk engaged gamers, and 4 - disordered gamers). The 
percentage of children at high risk of internet gaming disorder accounts for 15.6%. Demographic 
factors that were statistically significant differences between latent classes include: gender, family 
income, school relationships and the average time spent playing a game per day. The study 
results suggested that educators should pay attention to adolescent interent game addiction.
Keywords: internet gaming disorder, associating factors, teenagers, LCA, Viet Nam.
computers/videogames use among high school 
students in Southern Brazil between 2001 and 
2011. Int J Public Health. 2014;59(1):77-86. 
doi:10.1007/s00038-013-0464-3
12. Şaşmaz T, Öner S, Kurt AÖ, et al. 
Prevalence and risk factors of Internet addiction 
in high school students. Eur J Public Health. 
2014;24(1):15-20. doi:10.1093/eurpub/ckt051
13. Schneider LA, King DL, Delfabbro 
PH. Family factors in adolescent problematic 
Internet gaming: A systematic review. 
J Behav Addict. 2017;6(3):321-333. 
doi:10.1556/2006.6.2017.035

File đính kèm:

  • pdfnghien_tro_choi_dien_tu_truc_tuyen_cua_tre_vi_thanh_nien_tai.pdf