Giáo trình Lập trình căn bản

MỤC LỤC

1. Phần I.Tổng quan về môn học

1.1. Tổng quan

1.2. Giới thiệu về Cấu Trúc Dữ Liệu Và Giải Thuật

1.2.1. Mục tiêu của bài học

1.2.2. Cấu trúc dữ liệu và giải thuật

1.2.3. Bài tập

2. Phần II.Ngôn ngữ Lập trình C

2.1. Chương I. Giới thiệu về ngôn ngữ C & Môi trường TurBo C 3.0

2.1.1. Mục tiêu của bài học

2.1.2. Tổng quan về ngôn ngữ lập trình C

2.1.3. Môi trường lập trình Turbo C

pdf 201 trang phuongnguyen 9880
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình căn bản", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo trình Lập trình căn bản

Giáo trình Lập trình căn bản
Giáo Trình Lập Trình Căn Bản
Biên tập bởi:
duongvanhieu
Giáo Trình Lập Trình Căn Bản
Biên tập bởi:
duongvanhieu
Các tác giả:
unknown
Phiên bản trực tuyến:
MỤC LỤC
1. Phần I.Tổng quan về môn học
1.1. Tổng quan
1.2. Giới thiệu về Cấu Trúc Dữ Liệu Và Giải Thuật
1.2.1. Mục tiêu của bài học
1.2.2. Cấu trúc dữ liệu và giải thuật
1.2.3. Bài tập
2. Phần II.Ngôn ngữ Lập trình C
2.1. Chương I. Giới thiệu về ngôn ngữ C & Môi trường TurBo C 3.0
2.1.1. Mục tiêu của bài học
2.1.2. Tổng quan về ngôn ngữ lập trình C
2.1.3. Môi trường lập trình Turbo C
2.2. Chương II. Các thành phần cơ bản trong C
2.2.1. Mục tiêu bài học
2.2.2. Kiểu dữ liệu sơ cấp chuẩn trong C
2.2.3. Tên và hằng trong C
2.2.4. Biến và Biểu thức Trong C
2.2.5. Bài tập
2.3. Chương III. Các câu lệnh đơn trong C
2.3.1. Mục tiêu của bài học
2.3.2. Câu lệnh và các lệnh đơn trong C
2.3.3. Bài tập về các câu lệnh đơn trong C
2.4. Chương IV. Các lệnh có cấu trúc
2.4.1. Mục tiêu của bài học
2.4.2. Khối lệnh trong lập trình C
2.4.3. Cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình C
2.4.4. Cấu trúc lựa chọn
2.4.5. Cấu trúc vòng lặp và các câu lệnh đặc biệt
2.4.6. Bài tập
2.5. Chương V. Chương trình con
2.5.1. Mục tiêu bài học chương trình con trong lập trình C
2.5.2. Hàm và cách xây dựng một hàm
2.5.3. Bài tập
2.6. Chương VI. Kiểu mảng
1/199
2.6.1. Mục tiêu bài học
2.6.2. Mảng 1 chiều và Mảng nhiều chiều
2.6.3. Bài tập
2.7. Chương VII. Kiểu con trỏ
2.7.1. Mục tiêu bài học
2.7.2. Kiểu dữ liệu “con trỏ”
2.7.3. Bài tập
2.8. Chương VIII. Chuỗi ký tự
2.8.1. Mục tiêu của bài học
2.8.2. Chuỗi ký tự và các thao tác trên chuỗi ký tự
2.8.3. Bài tập
2.9. Chương IX. Kiểu cấu trúc
2.9.1. Mục tiêu của bài học
2.9.2. Kiểu cấu trúc và các thao tác trên kiểu cấu trúc
2.9.3. Bài tập về kiểu cấu trúc
2.10. Chương X. Kiểu tập tin
2.10.1. Mục tiêu bài học
2.10.2. Kiểu tập tin và các thao tác trên kiểu tập tin
2.10.3. Bài tập
Tham gia đóng góp
2/199
Phần I.Tổng quan về môn học
Tổng quan
MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
Môn Lập Trình Căn Bản A cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản về lập trình
thông qua ngôn ngữ lập trình C. Môn học này là nền tảng để tiếp thu hầu hết các môn
học khác trong chương trình đào tạo. Mặt khác, nắm vững ngôn ngữ C là cơ sở để phát
triển các ứng dụng.
Học xong môn này, sinh viên phải nắm được các vấn đề sau:
- Khái niệm về ngôn ngữ lập trình.
- Khái niệm về kiểu dữ liệu
- Kiểu dữ liệu có cấu trúc (cấu trúc dữ liệu).
- Khái niệm về giải thuật
- Ngôn ngữ biểu diễn giải thuật.
- Ngôn ngữ sơ đồ (lưu đồ), sử dụng lưu đồ để biểu diễn các giải thuật.
- Tổng quan về Ngôn ngữ lập trình C.
- Các kiểu dữ liệu trong C.
- Các lệnh có cấu trúc.
- Cách thiết kế và sử dụng các hàm trong C.
- Một số cấu trúc dữ liệu trong C.
ĐỐI TƯỢNG MÔN HỌC
Môn học lập trình căn bản được dùng để giảng dạy cho các sinh viên sau:
- Sinh viên năm thứ 2 chuyên ngành Tin học, Toán Tin, Lý Tin.
3/199
- Sinh viên năm thứ 2 chuyên ngành Điện tử (Viễn thông, Tự động hóa)
NỘI DUNG CỐT LÕI
Trong khuôn khổ 45 tiết, giáo trình được cấu trúc thành 2 phần: Phần 1 giới thiệu về lập
trình cấu trúc, các khái niệm về lập trình, giải thuật Phần 2 trình bày có hệ thống về
ngôn ngữ lập trình C, các câu lệnh, các kiểu dữ liệu
PHẦN 1: Giới thiệu cấu trúc dữ liệu và giải thuật
PHẦN 2: Giới thiệu về một ngôn ngữ lập trình - Ngôn ngữ lập trình C
Chương 1: Giới thiệu về ngôn ngữ C & môi trường lập trình Turbo C
Chương 2: Các thành phần của ngôn ngữ C
Chương 3: Các kiểu dữ liệu sơ cấp chuẩn và các lệnh đơn
Chương 4: Các lệnh có cấu trúc
Chương 5: Chương trình con
Chương 6: Kiểu mảng
Chương 7: Kiểu con trỏ
Chương 8: Kiểu chuỗi ký tự
Chương 9: Kiểu cấu trúc
Chương 10: Kiểu tập tin
KIẾN THỨC LIÊN QUAN
Để học tốt môn Lập Trình Căn Bản A, sinh viên cần phải có các kiến thức nền tảng sau:
- Kiến thức toán học.
- Kiến thức và kỹ năng thao tác trên máy tính.
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1] Nguyễn Văn Linh, Giáo trình Tin Học Đại Cương A, Khoa Công Nghệ Thông Tin,
Đại học Cần Thơ, 1991.
4/199
[2] Nguyễn Đình Tê, Hoàng Đức Hải , Giáo trình lý thuyết và bài tập ngôn ngữ C; Nhà
xuất bản Giáo dục, 1999.
[3] Nguyễn Cẩn, C – Tham khảo toàn diện, Nhà xuất bản Đồng Nai, 1996.
[4] Võ Văn Viện, Giúp tự học Lập Trình với ngôn ngữ C, Nhà xuất bản Đồng Nai, 2002.
[5] Brain W. Kernighan & Dennis Ritchie, The C Programming Language, Prentice Hall
Publisher, 1988.
TỪ KHÓA
Bài toán, chương trình, giải thuật, ngôn ngữ giả, lưu đồ, biểu thức, gán, rẽ nhánh, lặp,
hàm, mảng, con trỏ, cấu trúc, tập tin.
5/199
Giới thiệu về Cấu Trúc Dữ Liệu Và Giải Thuật
Mục tiêu của bài học
Học xong chương này, sinh viên sẽ nắm bắt được các vấn đề sau:
- Khái niệm về ngôn ngữ lập trình.
- Khái niệm về kiểu dữ liệu
- Kiểu dữ liệu có cấu trúc (cấu trúc dữ liệu).
- Khái niệm về giải thuật
- Ngôn ngữ biểu diễn giải thuật.
- Ngôn ngữ sơ đồ (lưu đồ), sử dụng lưu đồ để biểu diễn các giải thuật.
Trọng tâm của phần này là giải thuật & cách biểu diễn giải thuật. Chính nhờ điều này ta
mới có thể giải quyết các yêu cầu bằng chương trình máy tính.
6/199
Cấu trúc dữ liệu và giải thuật
TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH
Giả sử chúng ta cần viết một chương trình để giải phương trình bậc 2 có dạng
ax2 + bx + c = 0 hay viết chương trình để lấy căn bậc n của một số thực m ( n√m). Công
việc đầu tiên là chúng ta phải hiểu và biết cách giải bài toán bằng lời giải thông thường
của người làm toán. Để giải được bài toán trên bằng máy tính (lập trình cho máy tính
giải) thì chúng ta cần phải thực hiện qua các bước như:
• Mô tả các bước giải bài toán.
• Vẽ sơ đồ xử lý dựa trên các bước.
• Dựa trên sơ đồ xử lý để viết chương trình xử lý bằng ngôn ngữ giả (ngôn ngữ
bình thường của chúng ta).
• Chọn ngôn ngữ lập trình và chuyển chương trình từ ngôn ngữ giả sang ngôn
ngữ lập trình để tạo thành một chương trình hoàn chỉnh.
• Thực hiện chương trình: nhập vào các tham số, nhận kết quả.
Trong nhiều trường hợp, từ bài toán thực tế chúng ta phải xây dựng mô hình toán rồi
mới xác định được các bước để giải. Vấn đề này sẽ được trình bày chi tiết trong môn
Cấu Trúc Dữ Liệu.
GIẢI THUẬT
Khái niệm giải thuật
Giải thuật là một hệ thống chặt chẽ và rõ ràng các quy tắc nhằm xác định một dãy các
thao tác trên những dữ liệu vào sao cho sau một số hữu hạn bước thực hiện các thao tác
đó ta thu được kết quả của bài toán.
Ví dụ 1: Giả sử có hai bình A và B đựng hai loại chất lỏng khác nhau, chẳng hạn bình A
đựng rượu, bình B đựng nước mắm. Giải thuật để hoán đổi (swap) chất lỏng đựng trong
hai bình đó là:
• Yêu cầu phải có thêm một bình thứ ba gọi là bình C.
• Bước 1: Đổ rượu từ bình A sang bình C.
• Bước 2: Đổ nước mắm từ bình B sang bình A.
• Bước 3: Đổ rượu từ bình C sang bình B.
Ví dụ 2: Một trong những giải thuật tìm ước chung lớn nhất của hai số a và b là:
• Bước 1: Nhập vào hai số a và b.
7/199
• Bước 2: So sánh 2 số a,b chọn số nhỏ nhất gán cho UCLN.
• Bước 3: Nếu một trong hai số a hoặc b không chia hết cho UCLN thì thực hiện
bước 4, ngược lại (cả a và b đều chia hết cho UCLN) thì thực hiện bước 5.
• Bước 4: Giảm UCLN một đơn vị và quay lại bước 3
• Bước 5: In UCLN - Kết thúc.
Các đặc trưng của giải thuật
• Tính kết thúc: Giải thuật phải dừng sau một số hữu hạn bước.
• Tính xác định: Các thao tác máy tính phải thực hiện được và các máy tính khác
nhau thực hiện cùng một bước của cùng một giải thuật phải cho cùng một kết
quả.
• Tính phổ dụng: Giải thuật phải "vét' hết các trường hợp và áp dụng cho một
loạt bài toán cùng loại.
• Tính hiệu quả: Một giải thuật được đánh giá là tốt nếu nó đạt hai tiêu chuẩn
sau:
- Thực hiện nhanh, tốn ít thời gian.
- Tiêu phí ít tài nguyên của máy, chẳng hạn tốn ít bộ nhớ.
Giải thuật tìm UCLN nêu trên đạt tính kết thúc bởi vì qua mỗi lần thực hiện bước 4 thì
UCLN sẽ giảm đi một đơn vị cho nên trong trường hợp xấu nhất thì UCLN=1, giải thuật
phải dừng. Các thao tác trình bày trong các bước, máy tính đều có thể thực hiện được
nên nó có tính xác định. Giải thuật này cũng đạt tính phổ dụng vì nó được dùng để tìm
UCLN cho hai số nguyeên dương a và b bất kỳ. Tuy nhiên tính hiệu quả của giải thuật
có thể chưa cao; cụ thể là thời gian chạy máy có thể còn tốn nhiều hơn một số giải thuật
khác mà chúng ta sẽ có dịp trở lại trong phần lập trình C.
Ngôn ngữ biểu diễn giải thuật
Để biểu diễn giải thuật, cần phải có một tập hợp các ký hiệu dùng để biểu diễn, mỗi ký
hiệu biểu diễn cho một hành động nào đó. Tập hợp các ký hiệu đó lại tạo thành ngôn
ngữ biểu diễn giải thuật.
Ngôn ngữ tự nhiên
Ngôn ngữ tự nhiên là ngôn ngữ của chúng ta đang sử dụng, chúng ta có thể sử dụng
ngôn ngữ tự nhiên để mô tả giải thuật giống như các ví dụ ở trên.
Ví dụ: Ta có giải thuật giải phương trình bậc nhất dạng ax+b = 0 như sau:
• Bước 1: Nhận giá trị của các tham số a, b
8/199
• Bước 2: Xét giá trị của a xem có bằng 0 hay không? Nếu a=0 thì làm bước 3,
nếu a khác không thì làm bước 4.
• Bước 3: (a bằng 0) Nếu b bằng 0 thì ta kết luận phương trình vô số nghiệm, nếu
b khác 0 thì ta kết luận phương trình vô nghiệm.
• Bước 4: ( a khác 0) Ta kết luận phương trình có nghiệm x=-b/a
Ngôn ngữ sơ đồ (Lưu đồ)
Ngôn ngữ sơ đồ (lưu đồ) là một ngôn ngữ đặc biệt dùng để mô tả giải thuật bằng các sơ
đồ hình khối. Mỗi khối qui định một hành động.
Chẳng hạn ta dùng lưu đồ để biểu diễn giải thuật tìm UCLN nêu trên như sau:
9/199
Một số giải thuật cơ bản
Ví dụ 1: Cần viết chương trình cho máy tính sao cho khi thực hiện chương trình đó, máy
tính yêu cầu người sử dụng chương trình nhập vào các số hạng của tổng (n); nhập vào
dãy các số hạng ai của tổng. Sau đó, máy tính sẽ thực hiện việc tính tổng các số ai này
và in kết quả của tổng tính được.
Yêu cầu: Tính tổng n số S=a1+ a2+a3+......+an .
Để tính tổng trên, chúng ta sử dụng phương pháp “cộng tích lũy” nghĩa là khởi đầu cho
S=0. Sau mỗi lần nhận được một số hạng ai từ bàn phím, ta cộng tích lũy ai vào S (lấy
giá trị được lưu trữ trong S, cộng thêm ai và lưu trở lại vào S). Tiếp tục quá trình này
đến khi ta tích lũy được an vào S thì ta có S là tổng các ai. Chi tiết giải thuật được mô tả
bằng ngôn ngữ tự nhiên như sau:
- Bước 1: Nhập số các số hạng n.
- Bước 2: Cho S=0 (lưu trữ số 0 trong S)
- Bước 3: Cho i=1 (lưu trữ số 1 trong i)
- Bước 4: Kiểm tra nếu i<=n thì thực hiện bước 5, ngược lại thực hiện bước 8.
- Bước 5: Nhập ai
10/199
- Bước 6: Cho S=S+ai (lưu trữ giá trị S + ai trong S)
- Bước 7: Tăng i lên 1 đơn vị và quay lại bước 4.
- Bước 8: In S và kết thúc chương trình.
Chí tiết giải thuật bằng lưu đồ:
Ví dụ 2: Viết chương trình cho phép nhập vào 2 giá trị a, b mang ý nghĩa là các hệ số
a, b của phương trình bậc nhất. Dựa vào các giá trị a, b đó cho biết nghiệm của phương
trình bậc nhất ax + b = 0.
Mô tả giải thuật bằng ngôn ngữ tự nhiên:
- Bước 1: Nhập 2 số a và b
- Bước 2: Nếu a = 0 thì thực hiện bước 3, ngược lại thực hiện bước 4
- Bước 3: Nếu b=0 thì thông báo phương trình vô số nghiệm và kết thúc chương trình,
ngược lại thông báo phương trình vô nghiệm và kết thúc chương trình.
- Bước 4: Thông báo nghiệm của phương trình là –b/a và kết thúc.
11/199
Ví dụ 3: Viết chương trình cho phép nhập vào 1 số n, sau đó lần lượt nhập vào n giá trị
a1, a2,,an. Hãy tìm và in ra giá trị lớn nhất trong n số a1, a2, , an.
Để giải quyết bài toán trên, chúng ta áp dụng phương pháp “thử và sửa”. Ban đầu giả sử
a1 là số lớn nhất (được lưu trong giá trị max); sau đó lần lượt xét các ai còn lại, nếu ai
nào lớn hơn giá trị max thi lúc đó max sẽ nhận giá trị là ai. Sau khi đã xét hết các ai thì
max chính là giá trị lớn nhất cần tìm.
Mô tả giải thuật bằng ngôn ngữ tự nhiên:
- Bước 1: Nhập số n
- Bước 2: Nhập số thứ nhất a1
- Bước 3: Gán max=a1
- Bước 4: Gán i=2
- Bước 5: Nếu i<=n thì thực hiện bước 6, ngược lại thực hiện bước 9
- Bước 6: Nhập ai
- Bước 7: Nếu max < ai thì gán max=ai.
12/199
- Bước 8: Tăng i lên một đơn vị và quay lại bước 5
- Bước 9: In max - kết thúc
Phần mô tả giải thuật bằng lưu đồ, sinh viên tự làm xem như bài tập.
Ví dụ 4: Viết chương trình cho phép nhập vào 1 số n, sau đó lần lượt nhập vào n giá trị
a1, a2,,an. Sắp theo thứ tự tăng dần một dãy n số a1, a2,...an nói trên. Có rất nhiều giải
thuật để giải quyết bài toán này. Phần trình bày dưới đây là một phương pháp.
Giả sử ta đã nhập vào máy dãy n số a1, a2,..., an. Việc sắp xếp dãy số này trải qua (n-1)
lần:
- Lần 1: So sánh phần tử đầu tiên với tất cả các phần tử đứng sau phần tử đầu tiên. Nếu
có phần tử nào nhỏ hơn phần tử đầu tiên thì đổi chỗ phần tử đầu tiên với phần tử nhỏ
hơn đó. Sau lần 1, ta được phần tử đầu tiên là phần tử nhỏ nhất.
- Lần 2: So sánh phần tử thứ 2 với tất cả các phần tử đứng sau phần tử thứ 2. Nếu có
phần tử nào nhỏ hơn phần tử thứ 2 thì đổi chỗ phần tử thứ 2 với phần tử nhỏ hơn đó. Sau
lần 2, ta được phần tử đầu tiên và phần tử thứ 2 là đúng vị trí của nó khi sắp xếp.
- 
- Lần (n-1): So sánh phần tử thứ (n-1) với phần tử đứng sau phần tử (n-1) là phần tử thứ
n. Nếu phần tử thứ n nhỏ hơn phần tử thứ (n-1) thì đổi chỗ 2 phần tử này. Sau lần thứ
(n-1), ta được danh sách gồm n phần tử được sắp thứ tự.
Mô tả giải thuật bằng ngôn ngữ tự nhiên:
- Bước 1: Gán i=1
- Bước 2: Gán j=i+1
- Bước 3: Nếu i <=n-1 thì thực hiện bước 4, ngược lại thực hiện bước 8
- Bước 4: Nếu j <=n thì thực hiện bước 5, ngược lại thì thực hiện bước 7.
- Bước 5: Nếu ai > aj thì hoán đổi ai và aj cho nhau (nếu không thì thôi).
- Bước 6: Tăng j lên một đơn vị và quay lại bước 4
- Bước 7: Tăng i lên một đơn vị và quay lại bước 3
- Bước 6: In dãy số a1, a2,..., an - Kết thúc.
13/199
Mô tả giải thuật sắp xếp bằng lưu đồ
Các cấu trúc suy luận cơ bản của giải thuật
Giải thuật được thiết kế theo ba cấu trúc suy luận cơ bản sau đây:
Tuần tự (Sequential):
Các công việc được thực hiện một cách tuần tự, công việc này nối tiếp công việc kia.
Cấu trúc lựa chọn (Selection)
Lựa chọn một công việc để thực hiện căn cứ vào một điều kiện nào đó. Có một số dạng
như sau:
- Cấu trúc 1: Nếu (đúng) thì thực hiện 
- Cấu trúc 2: Nếu (đúng) thì thực hiện , ngược lại (điều kiện
sai) thì thực hiện 
14/199
- Cấu trúc 3: Trường hợp thực hiện 
Cấu trúc lặp (Repeating)
Thực hiện lặp lại một công việc không hoặc nhiều lần căn cứ vào một điều kiện nào đó.
Có hai dạng như sau:
- Lặp xác định: là loại lặp mà khi viết chương trình, người lập trình đã xác định được
công việc sẽ lặp bao nhiêu lần.
- Lặp không xác định: là loại lặp mà khi viết chương trình người lập trình chưa xác định
được công việc sẽ lặp bao nhiêu lần. Số lần lặp sẽ được xác định khi chương trình thực
thi.
Trong một số trường hợp người ta cũng có thể dùng các cấu trúc này để diễn tả một giải
thuật.
KIỂU DỮ LIỆU
Các số liệu lưu trữ trong máy tính gọi là dữ liệu (data). Mỗi đơn vị dữ liệu thuộc một
kiểu dữ liệu nào đó.
Kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị có cùng một tính chất và tập hợp các phép toán
thao tác trên các giá trị đó. Người ta chia kiểu dữ liệu ra làm 2 loại: kiểu dữ liệu sơ cấp
và kiểu dữ liệu có cấu trúc.
Kiểu dữ liệu sơ cấp
Kiểu dữ liệu sơ cấp là kiểu dữ liệu mà giá trị của nó là đơn nhất.
Ví dụ: Trong ngôn ...  pháp:void rewind(FILE *f)
TRUY CẬP TẬP TIN VĂN BẢN
Ghi dữ liệu lên tập tin văn bản
Hàm putc()
Hàm này được dùng để ghi một ký tự lên một tập tin văn bản đang được mở để làm việc.
Cú pháp: int putc(int c, FILE *f)
Trong đó, tham số c chứa mã Ascii của một ký tự nào đó. Mã này được ghi lên tập tin
liên kết với con trỏ f. Hàm này trả về EOF nếu gặp lỗi.
Hàm fputs()
Hàm này dùng để ghi một chuỗi ký tự chứa trong vùng đệm lên tập tin văn bản.
Cú pháp: int puts(const char *buffer, FILE *f)
179/199
Trong đó, buffer là con trỏ có kiểu char chỉ đến vị trí đầu tiên của chuỗi ký tự được ghi
vào. Hàm này trả về giá trị 0 nếu buffer chứa chuỗi rỗng và trả về EOF nếu gặp lỗi.
III.1.3 Hàm fprintf()
Hàm này dùng để ghi dữ liệu có định dạng lên tập tin văn bản.
Cú pháp: fprintf(FILE *f, const char *format, varexpr)
Trong đó: format: chuỗi định dạng (giống với các định dạng của hàm printf()), varexpr:
danh sách các biểu thức, mỗi biểu thức cách nhau dấu phẩy (,).
Định dạng Ý nghĩa
%d Ghi số nguyên
%[.số chữ số thập phân] f Ghi số thực có theo quy tắc làmtròn số.
%o Ghi số nguyên hệ bát phân
%x Ghi số nguyên hệ thập lục phân
%c Ghi một ký tự
%s Ghi chuỗi ký tự
%e hoặc %E hoặc %g hoặc
%G Ghi số thực dạng khoa học (nhân 10 mũ x)
Ví dụ: Viết chương trình ghi chuỗi ký tự lên tập tin văn bản D:\\Baihat.txt
#include
#include
int main()
{
FILE *f;
clrscr();
f=fopen("D:\\Baihat.txt","r+");
if (f!=NULL)
180/199
{fputs("Em oi Ha Noi pho.\n",f);
fputs("Ta con em, mui hoang lan; ta con em, mui hoa sua.",f);
fclose(f);
}
getch();
return 0;
}
Nội dung tập tin Baihat.txt khi được mở bằng trình soạn thảo văn bản Notepad.
Đọc dữ liệu từ tập tin văn bản
Hàm getc()
Hàm này dùng để đọc dữ liệu từ tập tin văn bản đang được mở để làm việc.
Cú pháp: int getc(FILE *f)
Hàm này trả về mã Ascii của một ký tự nào đó (kể cả EOF) trong tập tin liên kết với con
trỏ f.
Hàm fgets()
Cú pháp: char *fgets(char *buffer, int n, FILE *f)
Hàm này được dùng để đọc một chuỗi ký tự từ tập tin văn bản đang được mở ra và liên
kết với con trỏ f cho đến khi đọc đủ n ký tự hoặc gặp ký tự xuống dòng ‘\n’ (ký tự này
cũng được đưa vào chuỗi kết quả) hay gặp ký tự kết thúc EOF (ký tự này không được
đưa vào chuỗi kết quả).
181/199
Trong đó:
- buffer (vùng đệm): con trỏ có kiểu char chỉ đến cùng nhớ đủ lớn chứa các ký tự nhận
được.
- n: giá trị nguyên chỉ độ dài lớn nhất của chuỗi ký tự nhận được.
- f: con trỏ liên kết với một tập tin nào đó.
- Ký tự NULL (‘\0’) tự động được thêm vào cuối chuỗi kết quả lưu trong vùng đêm.
- Hàm trả về địa chỉ đầu tiên của vùng đệm khi không gặp lỗi và chưa gặp ký tự kết thúc
EOF. Ngược lại, hàm trả về giá trị NULL.
Hàm fscanf()
Hàm này dùng để đọc dữ liệu từ tập tin văn bản vào danh sách các biến theo định dạng.
Cú pháp: fscanf(FILE *f, const char *format, varlist)
Trong đó: format: chuỗi định dạng (giống hàm scanf()); varlist: danh sách các biến mỗi
biến cách nhau dấu phẩy (,).
Ví dụ: Viết chương trình chép tập tin D:\Baihat.txt ở trên sang tập tin D:\Baica.txt.
#include
#include
int main()
{
FILE *f1,*f2;
clrscr();
f1=fopen("D:\\Baihat.txt","rt");
f2=fopen("D:\\Baica.txt","wt");
if (f1!=NULL && f2!=NULL)
{
182/199
int ch=fgetc(f1);
while (! feof(f1))
{
fputc(ch,f2);
ch=fgetc(f1);
}
fcloseall();
}
getch();
return 0;
}
TRUY CẬP TẬP TIN NHỊ PHÂN
Ghi dữ liệu lên tập tin nhị phân - Hàm fwrite()
Cú pháp: size_t fwrite(const void *ptr, size_t size, size_t n, FILE *f)
Trong đó:
- ptr: con trỏ chỉ đến vùng nhớ chứa thông tin cần ghi lên tập tin.
- n: số phần tử sẽ ghi lên tập tin.
- size: kích thước của mỗi phần tử.
- f: con trỏ tập tin đã được mở.
- Giá trị trả về của hàm này là số phần tử được ghi lên tập tin. Giá trị này bằng n trừ khi
xuất hiện lỗi.
Đọc dữ liệu từ tập tin nhị phân - Hàm fread()
Cú pháp: size_t fread(const void *ptr, size_t size, size_t n, FILE *f)
183/199
Trong đó:
- ptr: con trỏ chỉ đến vùng nhớ sẽ nhận dữ liệu từ tập tin.
- n: số phần tử được đọc từ tập tin.
- size: kích thước của mỗi phần tử.
- f: con trỏ tập tin đã được mở.
- Giá trị trả về của hàm này là số phần tử đã đọc được từ tập tin. Giá trị này bằng n hay
nhỏ hơn n nếu đã chạm đến cuối tập tin hoặc có lỗi xuất hiện..
Di chuyển con trỏ tập tin - Hàm fseek()
Việc ghi hay đọc dữ liệu từ tập tin sẽ làm cho con trỏ tập tin dịch chuyển một số byte,
đây chính là kích thước của kiểu dữ liệu của mỗi phần tử của tập tin.
Khi đóng tập tin rồi mở lại nó, con trỏ luôn ở vị trí ngay đầu tập tin. Nhưng nếu ta sử
dụng kiểu mở tập tin là “a” để ghi nối dữ liệu, con trỏ tập tin sẽ di chuyển đến vị trí cuối
cùng của tập tin này.
Ta cũng có thể điều khiển việc di chuyển con trỏ tập tin đến vị trí chỉ định bằng hàm
fseek().
Cú pháp: int fseek(FILE *f, long offset, int whence)
Trong đó:
• f: con trỏ tập tin đang thao tác.
• offset: số byte cần dịch chuyển con trỏ tập tin kể từ vị trí trước đó. Phần tử đầu
tiên là vị trí 0.
• whence: vị trí bắt đầu để tính offset, ta có thể chọn điểm xuất phát là:
0 SEEK_SET Vị trí đầu tập tin
1 SEEK_CUR Vị trí hiện tại của con trỏ tập tin
2 SEEK_END Vị trí cuối tập tin
• Kết quả trả về của hàm là 0 nếu việc di chuyển thành công. Nếu không thành
công, 1 giá trị khác 0 (đó là 1 mã lỗi) được trả về.
184/199
Ví dụ
Ví dụ 1: Viết chương trình ghi lên tập tin CacSo.Dat 3 giá trị số (thực, nguyên, nguyên
dài). Sau đó đọc các số từ tập tin vừa ghi và hiển thị lên màn hình.
#include
#include
int main()
{
FILE *f;
clrscr();
f=fopen("D:\\CacSo.txt","wb");
if (f!=NULL)
{
double d=3.14;
int i=101;
long l=54321;
fwrite(&d,sizeof(double),1,f);
fwrite(&i,sizeof(int),1,f);
fwrite(&l,sizeof(long),1,f);
/* Doc tu tap tin*/
rewind(f);
fread(&d,sizeof(double),1,f);
fread(&i,sizeof(int),1,f);
fread(&l,sizeof(long),1,f);
185/199
printf("Cac ket qua la: %f %d %ld",d,i,l);
fclose(f);
}
getch();
return 0;
}
Ví dụ 2: Mỗi sinh viên cần quản lý ít nhất 2 thông tin: mã sinh viên và họ tên. Viết
chương trình cho phép lựa chọn các chức năng: nhập danh sách sinh viên từ bàn phím
rồi ghi lên tập tin SinhVien.dat, đọc dữ liệu từ tập tin SinhVien.dat rồi hiển thị danh sách
lên màn hình, tìm kiếm họ tên của một sinh viên nào đó dựa vào mã sinh viên nhập từ
bàn phím.
Ta nhận thấy rằng mỗi phần tử của tập tin SinhVien.Dat là một cấu trúc có 2 trường: mã
và họ tên. Do đó, ta cần khai báo cấu trúc này và sử dụng các hàm đọc/ghi tập tin nhị
phân với kích thước mỗi phần tử của tập tin là chính kích thước cấu trúc đó.
#include
#include
#include
typedef struct
{
char Ma[10];
char HoTen[40];
} SinhVien;
void WriteFile(char *FileName)
{
FILE *f;
186/199
int n,i;
SinhVien sv;
f=fopen(FileName,"ab");
printf("Nhap bao nhieu sinh vien? ");scanf("%d",&n);
fflush(stdin);
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Sinh vien thu %i\n",i);
printf(" - MSSV: ");gets(sv.Ma);
printf(" - Ho ten: ");gets(sv.HoTen);
fwrite(&sv,sizeof(sv),1,f);
fflush(stdin);
}
fclose(f);
printf("Bam phim bat ky de tiep tuc");
getch();
}
void ReadFile(char *FileName)
{
FILE *f;
SinhVien sv;
f=fopen(FileName,"rb");
187/199
printf(" MSSV | Ho va ten\n");
fread(&sv,sizeof(sv),1,f);
while (!feof(f))
{
printf(" %s | %s\n",sv.Ma,sv.HoTen);
fread(&sv,sizeof(sv),1,f);
}
fclose(f);
printf("Bam phim bat ky de tiep tuc!!!");
getch();
}
void Search(char *FileName)
{
char MSSV[10];
FILE *f;
int Found=0;
SinhVien sv;
fflush(stdin);
printf("Ma so sinh vien can tim: ");gets(MSSV);
f=fopen(FileName,"rb");
while (!feof(f) && Found==0)
{
188/199
fread(&sv,sizeof(sv),1,f);
if (strcmp(sv.Ma,MSSV)==0) Found=1;
}
fclose(f);
if (Found == 1)
printf("Tim thay SV co ma %s. Ho ten la: %s",sv.Ma,sv.HoTen);
else
printf("Tim khong thay sinh vien co ma %s",MSSV);
printf("\nBam phim bat ky de tiep tuc!!!");
getch();
}
int main()
{
int c;
for (;;)
{
clrscr();
printf("1. Nhap DSSV\n");
printf("2. In DSSV\n");
printf("3. Tim kiem\n");
printf("4. Thoat\n");
printf("Ban chon 1, 2, 3, 4: "); scanf("%d",&c);
189/199
if(c==1)
WriteFile("d:\\SinhVien.Dat");
else if (c==2)
ReadFile("d:\\SinhVien.Dat");
else if (c==3)
Search("d:\\SinhVien.Dat");
else break;
}
return 0;
}
Ngoài ra thư viện stdio.h còn định nghĩa một số hàm khác cho phép thao tác với tập tin,
sinh viên có thể tham khảo trong phần trợ giúp.
190/199
Bài tập
Mục đích yêu cầu
Nắm vững cách sử dụng kiểu dữ liệu tập tin. Phân biệt nó với tất cả các kiểu dữ liệu có
cấu trúc đã học. Làm quen và biết cách thao tác trên tập tin. Vận dụng các kiến thức đã
học viết các chương trình trong phần nội dung.
Nội dung
1. Viết chương trình quản lý một tập tin văn bản theo các yêu cầu:
a- Nhập từ bàn phím nội dung một văn bản sau đó ghi vào đĩa.
b- Đọc từ đĩa nội dung văn bản vừa nhập và in lên màn hình.
c- Đọc từ đĩa nội dung văn bản vừa nhập, in nội dung đó lên màn hình và cho phép nối
thêm thông tin vào cuối tập tin đó.
2. Viết chương trình cho phép thống kê số lần xuất hiện của các ký tự là chữ
(‘A’..’Z’,’a’..’z’) trong một tập tin văn bản.
3. Viết chương trình đếm số từ và số dòng trong một tập tin văn bản.
4. Viết chương trình nhập từ bàn phím và ghi vào 1 tập tin tên là DMHH.DAT với mỗi
phần tử của tập tin là 1 cấu trúc bao gồm các trường: Ma (mã hàng: char[5]), Ten (Tên
hàng: char[20]).Kết thúc việc nhập bằng cách gõ ENTER vào Ma. Ta sẽ dùng tập tin
này để giải mã hàng hóa cho tập tin DSHH.DAT sẽ đề cập trong bài 5.
5. Viết chương trình cho phép nhập từ bàn phím và ghi vào 1 tập tin tên DSHH.Dat với
mỗi phần tử của tập tin là một cấu trúc bao gồm các trường : mh (mã hàng: char[5]), sl
(số lượng : int), dg ( đơn giá: float), st (Số tiền: float) theo yêu cầu:
- Mỗi lần nhập một cấu trúc
- Trước tiên nhập mã hàng (mh), đưa mh so sánh với Ma trong tập tin DMHH.DAT đã
được tạo ra bởi bài tập 1, nếu mh=ma thì in tên hàng ngay bên cạnh mã hàng.
- Nhập số lượng (sl).
- Nhập đơn giá (dg).
191/199
- Tính số tiền = số lượng * đơn giá.
Kết thúc việc nhập bằng cách đánh ENTER vào mã hàng. Sau khi nhập xong yêu cầu in
toàn bộ danh sách hàng hóa có sự giải mã về tên hàng theo mẫu sau:
192/199
Tham gia đóng góp
Tài liệu: Giáo Trình Lập Trình Căn Bản
Biên tập bởi: duongvanhieu
URL: 
Giấy phép: 
Module: Tổng quan
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu của bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Cấu trúc dữ liệu và giải thuật
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu của bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Tổng quan về ngôn ngữ lập trình C
Các tác giả: unknown
URL: 
193/199
Giấy phép: 
Module: Môi trường lập trình Turbo C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Kiểu dữ liệu sơ cấp chuẩn trong C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Tên và hằng trong C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Biến và Biểu thức Trong C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu của bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
194/199
Module: Câu lệnh và các lệnh đơn trong C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập về các câu lệnh đơn trong C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu của bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Khối lệnh trong lập trình C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Cấu trúc lựa chọn
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Cấu trúc vòng lặp và các câu lệnh đặc biệt
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
195/199
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu bài học chương trình con trong lập trình C
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Hàm và cách xây dựng một hàm
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mảng 1 chiều và Mảng nhiều chiều
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu bài học
Các tác giả: unknown
196/199
URL: 
Giấy phép: 
Module: Kiểu dữ liệu “con trỏ”
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu của bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Chuỗi ký tự và các thao tác trên chuỗi ký tự
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu của bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Kiểu cấu trúc và các thao tác trên kiểu cấu trúc
Các tác giả: unknown
URL: 
197/199
Giấy phép: 
Module: Bài tập về kiểu cấu trúc
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Mục tiêu bài học
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Kiểu tập tin và các thao tác trên kiểu tập tin
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
Module: Bài tập
Các tác giả: unknown
URL: 
Giấy phép: 
198/199
Chương trình Thư viện Học liệu Mở Việt Nam
Chương trình Thư viện Học liệu Mở Việt Nam (Vietnam Open Educational Resources
– VOER) được hỗ trợ bởi Quỹ Việt Nam. Mục tiêu của chương trình là xây dựng kho
Tài nguyên giáo dục Mở miễn phí của người Việt và cho người Việt, có nội dung phong
phú. Các nội dung đểu tuân thủ Giấy phép Creative Commons Attribution (CC-by) 4.0
do đó các nội dung đều có thể được sử dụng, tái sử dụng và truy nhập miễn phí trước
hết trong trong môi trường giảng dạy, học tập và nghiên cứu sau đó cho toàn xã hội.
Với sự hỗ trợ của Quỹ Việt Nam, Thư viện Học liệu Mở Việt Nam (VOER) đã trở thành
một cổng thông tin chính cho các sinh viên và giảng viên trong và ngoài Việt Nam. Mỗi
ngày có hàng chục nghìn lượt truy cập VOER (www.voer.edu.vn) để nghiên cứu, học
tập và tải tài liệu giảng dạy về. Với hàng chục nghìn module kiến thức từ hàng nghìn
tác giả khác nhau đóng góp, Thư Viện Học liệu Mở Việt Nam là một kho tàng tài liệu
khổng lồ, nội dung phong phú phục vụ cho tất cả các nhu cầu học tập, nghiên cứu của
độc giả.
Nguồn tài liệu mở phong phú có trên VOER có được là do sự chia sẻ tự nguyện của các
tác giả trong và ngoài nước. Quá trình chia sẻ tài liệu trên VOER trở lên dễ dàng như
đếm 1, 2, 3 nhờ vào sức mạnh của nền tảng Hanoi Spring.
Hanoi Spring là một nền tảng công nghệ tiên tiến được thiết kế cho phép công chúng dễ
dàng chia sẻ tài liệu giảng dạy, học tập cũng như chủ động phát triển chương trình giảng
dạy dựa trên khái niệm về học liệu mở (OCW) và tài nguyên giáo dục mở (OER) . Khái
niệm chia sẻ tri thức có tính cách mạng đã được khởi xướng và phát triển tiên phong
bởi Đại học MIT và Đại học Rice Hoa Kỳ trong vòng một thập kỷ qua. Kể từ đó, phong
trào Tài nguyên Giáo dục Mở đã phát triển nhanh chóng, được UNESCO hỗ trợ và được
chấp nhận như một chương trình chính thức ở nhiều nước trên thế giới.
199/199

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_lap_trinh_can_ban.pdf