Các phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều trên máy tính

Hiện nay, với sự phát triển của ngành công nghiệp may, thiết kế sản phẩm

may mặc đòi hỏi tính trực quan, nhanh và vừa vặn với người mặc. Nhiều công

trình nghiên cứu về thiết kế mẫu quần áo 3 chiều nhằm đáp ứng các yêu cầu của

ngành công nghiệp may và nhu cầu của người mặc. Tuy nhiên, việc khái quát các

phương pháp thiết kế này để giải quyết các yêu cầu trong lĩnh vực thiết kế sản

phẩm may vẫn chưa được đề cập tới một cách đầy đủ. Khái quát các phương pháp

thiết kế mẫu quần áo 3 chiều giúp cho việc phân loại các nội dung nghiên cứu,

góp phần lựa chọn phương pháp thiết kế mẫu trong thực tế và nghiên cứu hiệu

quả hơn. Từ đó, khai thác tốt những ưu điểm của từng phương pháp thiết kế vào

việc giải quyết các yêu cầu đặt ra của ngành công nghiệp may. Các phương pháp

thiết kế quần áo 3 chiều trên máy tính được trình bày một cách hệ thống trong

bài báo này. Các nghiên cứu được thu thập và phân loại theo 3 nhóm dựa vào

phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều. Những ưu điểm, hạn chế của các

nghiên cứu đã thực hiện và những thách thức cũng được đề cập trong bài báo

pdf 8 trang phuongnguyen 220
Bạn đang xem tài liệu "Các phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều trên máy tính", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

Tóm tắt nội dung tài liệu: Các phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều trên máy tính

Các phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều trên máy tính
 CÔNG NGHỆ 
 Tạp chí KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ ● Tập 56 - Số 6 (12/2020) Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn 92
KHOA HỌC P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619
CÁC PHƯƠNG PHÁP THIẾT KẾ MẪU QUẦN ÁO 3 CHIỀU 
TRÊN MÁY TÍNH 
3D GARMENT PATTERN DESIGN METHODS USING COMPUTER 
Đỗ Thị Thủy 
TÓM TẮT 
Hiện nay, với sự phát triển của ngành công nghiệp may, thiết kế sản phẩm 
may mặc đòi hỏi tính trực quan, nhanh và vừa vặn với người mặc. Nhiều công 
trình nghiên cứu về thiết kế mẫu quần áo 3 chiều nhằm đáp ứng các yêu cầu của 
ngành công nghiệp may và nhu cầu của người mặc. Tuy nhiên, việc khái quát các 
phương pháp thiết kế này để giải quyết các yêu cầu trong lĩnh vực thiết kế sản 
phẩm may vẫn chưa được đề cập tới một cách đầy đủ. Khái quát các phương pháp 
thiết kế mẫu quần áo 3 chiều giúp cho việc phân loại các nội dung nghiên cứu, 
góp phần lựa chọn phương pháp thiết kế mẫu trong thực tế và nghiên cứu hiệu 
quả hơn. Từ đó, khai thác tốt những ưu điểm của từng phương pháp thiết kế vào 
việc giải quyết các yêu cầu đặt ra của ngành công nghiệp may. Các phương pháp 
thiết kế quần áo 3 chiều trên máy tính được trình bày một cách hệ thống trong 
bài báo này. Các nghiên cứu được thu thập và phân loại theo 3 nhóm dựa vào 
phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều. Những ưu điểm, hạn chế của các 
nghiên cứu đã thực hiện và những thách thức cũng được đề cập trong bài báo. 
Từ khóa: Bề mặt quần áo 3 chiều, thiết kế mẫu 3 chiều. 
ABSTRACT 
Currently, with the development of the garment industry, designing garments 
requires visualization, fast and fitting. There are many studies on 3-dimensional 
garment design to response the requirements of the garment industry and the 
needs of the wearer. However, the problem of these design methods to solve the 
requirements in the field of garment design has not been fully addressed. An 
overview of the 3-dimensional garment design methods helps to classify the 
researches, contributing to the selection of garment design methods and more 
effective research. From there, exploit the superiority of each design method to 
solve the problems of the garment industry. The 3-dimensional garment design 
methods on computers are systematically presented in this article. The researches 
were collected and classified into 3 groups based on the method of 3-dimensional 
pattern design. Thereby, the advantages, limitations of the research work done and 
the challenges are also shown in the article. 
Keywords: 3D garment surface, 3D pattern design. 
Khoa Công nghệ may và Thiết kế thời trang, Trường Đại học Công nghiệp Hà Nội 
Email: thuy.dothi@haui.edu.vn 
Ngày nhận bài: 15/01/2020 
Ngày nhận bài sửa sau phản biện: 15/6/2020 
Ngày chấp nhận đăng: 23/12/2020 
1. GIỚI THIỆU 
Thiết kế trang phục trên máy tính là một lĩnh vực thu 
hút sự quan tâm đáng kể của các nhà nghiên cứu. Bên 
cạnh những nghiên cứu được thực hiện phỏng theo cách 
thiết kế trang phục truyền thống, thủ công, có nhiều 
nghiên cứu sáng tạo giúp cho việc thiết kế mẫu được 
nhanh hơn và trực quan hơn. Để thiết kế mẫu trên máy 
tính, các nhà thiết kế thường dựa vào các dữ liệu quét 3 
chiều cơ thể người hoặc dữ liệu của mô hình cơ thể người. 
Bề mặt quần áo 3 chiều hoặc bề mặt mẫu thiết kế 3 chiều 
sẽ bao phủ bề mặt mô hình cơ thể người giống như việc 
con người mặc quần áo trong thực tế. Các nghiên cứu về 
thiết kế mẫu trên máy tính thường đi theo các hướng như 
phương pháp thiết kế bề mặt quần áo và mẫu 3 chiều trực 
tiếp [1, 2, 3], sử dụng thuật toán để tạo mẫu [4, 5], phương 
pháp thay đổi kiểu dáng, kích thước quần áo từ những 
mẫu thiết kế khác [6, 7, 8] Các phương pháp thiết kế 
trang phục trên máy tính có thể tạo ra bề mặt quần áo và 
mẫu thiết kế 3 chiều bằng các phương pháp có đầu vào 
khác nhau. Bài báo này trình bày các phương pháp thiết 
kế bề mặt trang phục và mẫu thiết kế 3 chiều trên máy 
tính với mục đích hệ thống lại những tiến bộ và những 
sáng tạo trong việc thiết kế trang phục. Từ đó, đưa ra 
những nhận xét, đánh giá cho các phương pháp thiết kế 
trang phục và đề xuất những hướng nghiên cứu trong 
tương lai. 
2. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 
Phương pháp phân tích và tổng hợp các nghiên cứu 
được sử dụng để tổng quan về các phương pháp thiết kế 
mẫu quần áo 3 chiều. Để kết nối và tìm kiếm các nghiên 
cứu về phương pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều, phần 
mềm EndNote đã được sử dụng. Cơ sở dữ liệu học thuật 
quan trọng trong lĩnh vực dệt may được tìm kiếm là 
Textile Technology Index và World Textiles. Các nghiên cứu 
đã công bố được tìm kiếm dựa trên hai nhóm cụm từ khóa 
để sử dụng cho việc tìm kiếm tiêu đề, tóm tắt bài báo và 
từ khóa trong hai cơ sở dữ liệu học thuật trên. Nhóm một 
gồm 3D garment, 3D apparel, 3D clothes, 3D fashion, 3D 
pattern. Nhóm hai gồm surface, design, model, mapping, 
generation, algorithm, resizing, grading, modification, 
editing, alteration, method. Nếu tiêu đề, tóm tắt bài báo và 
từ khóa của một bài báo trong cơ sở dữ liệu học thuật 
chứa một hoặc nhiều từ của mỗi nhóm, ví dụ 3D garment 
và alteration, thì bài báo được đưa vào kết quả tìm kiếm. 
Các bài báo được phân loại theo tạp chí và câu hỏi nghiên 
cứu để xem xét [9]. 
P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619 SCIENCE - TECHNOLOGY 
Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn Vol. 56 - No. 6 (Dec 2020) ● Journal of SCIENCE & TECHNOLOGY 93
3. KẾT QUẢ VÀ BÀN LUẬN 
Sau khi xem xét các nghiên cứu có liên quan đến phương 
pháp thiết kế mẫu quần áo 3 chiều trên máy tính, các 
phương pháp thiết kế được khái quát và phân thành một số 
loại điển hình. 
Có thể thấy rằng, để thiết kế quần áo 3 chiều trên máy 
tính, các nhà thiết kế thường phải dựa vào dữ liệu quét 3 
chiều hoặc mô hình 3 chiều cơ thể người. Bề mặt quần áo 
sẽ được bao phủ lên bề mặt mô hình 3 chiều cơ thể người 
như khi con người mặc quần áo trong thực tế. Đặc trưng 
mẫu quần áo 3 chiều [10] bao gồm đặc trưng của các nút, 
tập hợp các đường cong và các qui tắc lọc bề mặt (hình 1). 
Mỗi đặc trưng nút được mã hóa với một phần tử tham 
chiếu trong mô hình cơ thể người đặc trưng. Phần tử tham 
chiếu có thể là đỉnh, cạnh mép hoặc bề mặt trong mô hình 
cơ thể. Mẫu thiết kế 3 chiều cho quần áo là những mảnh bề 
mặt trên quần áo được chia cắt và có các đường nét bao 
quanh. Việc tạo ra mẫu thiết kế 3 chiều có thể từ bề mặt 3 
chiều của quần áo hoặc từ dữ liệu mô hình cơ thể người. 
a) b) c) 
d) e) f) 
Hình 1. Các đặc trưng của quần áo 3 chiều [10] 
(a) Đặc trưng áo; (b) Đặc trưng nút; (c) Kết nối các đặc trưng nút; (d) Tập hợp 
các đường cong; (e) Mã hóa áo từng cá nhân; (f) Tinh chỉnh bề mặt áo 
3.1. Phương pháp trực tiếp tạo mẫu thiết kế 3 chiều 
Trong phương pháp này, các nhà nghiên cứu đã tạo ra 
mẫu thiết kế 3 chiều từ dữ liệu quét 3 chiều hoặc mô hình 3 
chiều cơ thể người mà không cần qua bước trung gian tạo 
bề mặt quần áo. Thomassey và cộng sự đã cung cấp 
phương pháp thiết kế mẫu trực tiếp dựa trên dữ liệu quét 3 
chiều có tính đến lượng dư cho phép [11]. Đầu vào của 
nghiên cứu là dữ liệu quét 3 chiều cơ thể người. Các tác giả 
đã tham số hóa dữ liệu quét 3 chiều, tạo các bề mặt mới 
trên cơ thể được quét và các đường biên có liên quan đến 
các điểm nhân trắc. Cơ thể thu được phục vụ cho việc thiết 
kế quần áo qua các bước sau: 
(1) Định nghĩa các đường biên trên cơ thể từ các điểm 
nhân trắc và các đường cơ sở được yêu cầu cho việc thiết 
kế quần áo; 
(2) Định nghĩa các điểm dư được chiếu trong không 
gian bằng việc chiếu các điểm trên các đường biên đã được 
định nghĩa; 
(3) Nối các điểm dư để tạo thành các đường viền mới 
trong không gian và liên kết các đường viền này thành 
khung của bề mặt được tạo; 
(4) Tạo các bề mặt giữa các đường viền đã được liên kết. 
Mẫu thiết kế 3 chiều sau đó được trải phẳng thành mẫu 
thiết kế 2 chiều phục vụ cho việc cắt bán thành phẩm. Các 
bước thiết kế được mô tả như hình 2. 
Phương pháp thiết kế mẫu trực tiếp khác sử dụng tham 
số các đường cong để thiết kế quần áo 3 chiều. Wang và 
cộng sự đã tham số các đường viền và các đường nét để 
thiết kế quần áo 3 chiều một cách trực tiếp, chính xác và 
thích hợp cho việc tương tác giữa các nhà thiết kế và người 
làm mẫu thiết kế các đường viền bao gồm các đường viền 
hình bóng và các đường viền cắt ngang [12]. Các đường 
viền này được sử dụng để mô hình bề mặt quần áo. Các 
đường nét bao gồm các đường may, đường chiết, đường 
gấp và canh sợi được sử dụng để may mẫu 3 chiều. Các 
ràng buộc được sử dụng để chỉnh sửa các đường viền một 
cách tiện lợi và làm các đường nét đáp ứng một số yêu cầu 
thiết kế mẫu thủ công. 
Hình 2. Các bước thiết kế mẫu 3 chiều [11] 
Các đường nét dựa vào việc thiết kế mẫu trên bề mặt 
quần áo 3 chiều được mô tả và định nghĩa để nhận dạng và 
nhất quán trong quá trình thiết kế (hình 3, 4). 
Hình 3. Các loại đường nét [12] 
 CÔNG NGHỆ 
 Tạp chí KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ ● Tập 56 - Số 6 (12/2020) Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn 94
KHOA HỌC P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619
Hình 4. Ký hiệu các loại đường nét [12] 
(a) Đường thẳng (b) Đường con (c) Chiết (d) Canh sợi (e) Đánh dấu 
Việc định nghĩa và tạo ra các đường thẳng trên bề mặt 
quần áo 3 chiều có thể mô tả như hình 5, các đường cong 
(hình 6), đường canh sợi và các điểm đánh dấu (hình 7). 
Pi: Điểm đầu vào 2 chiều 
Vi: Điểm 3 chiều được chuyển từ điểm 2 chiều 
Cpi: Điểm 3 chiều trên bề mặt áo được sắp xếp từ Vi 
Hình 5. Định nghĩa và tạo ra các đường thẳng trên bề mặt quần áo 3 chiều [12] 
Spi: Các điểm kiểm soát của đường cong 
pi: Các điểm rời rạc bởi đường cong 
Hình 6. Định nghĩa và tạo ra các đường cong trên bề mặt quần áo 3 chiều [12] 
Hình 7. Định nghĩa và tạo ra các đường canh sợi và điểm đánh dấu trên bề 
mặt quần áo 3D [12] 
Mẫu thiết kế được giới hạn bởi các đường nét. Do vậy, 
các đường nét có tầm quan trọng và ảnh hưởng đến mẫu 
thiết kế khi được trải phẳng. 
Một phương pháp trực quan hơn để thiết kế quần áo ảo 
đã được Decaudin và cộng sự đề cập [8]. Đầu vào của 
phương pháp thiết kế là một hệ thống phác thảo 2 chiều, 
trong đó người dùng vẽ các đường bao quanh và đường 
may của quần áo trực tiếp trên mannequin. Sau đó, hệ 
thống chuyển đổi bản phác thảo thành bề mặt 3 chiều dựa 
trên khoảng cách được tính toán trước xung quanh 
mannequin. Tiếp theo, hệ thống phân chia bề mặt vừa 
được tạo thành các mẫu thiết kế 3 chiều khác nhau được 
phân định bởi các đường may. Các mẫu thiết kế 3 chiều sau 
đó sẽ trải thành mẫu may 2 chiều. Quá trình tạo mẫu thiết 
kế được mô tả như hình 9. 
Hình 8. Tạo ra một số các đường cong kiểu cách đặc trưng [12] 
Hình 9. Quá trình tạo mẫu thiết kế [8] 
Như vậy, phương pháp trực tiếp tạo ra mẫu thiết kế 3 
chiều cho phép người thiết kế nhìn được mẫu một cách 
trực quan. Phương pháp của Decaudin và cộng sự [8] tạo ra 
mẫu thiết kế khá đơn giản, nhanh, nhưng kiểm soát lượng 
dư cho mẫu thiết kế chưa chặt chẽ. Phương pháp này phù 
hợp với việc thiết kế mẫu cho các sản phẩm trình diễn ảo 
hoặc mẫu thiết kế này được sử dụng làm đầu vào cho việc 
thiết kế mẫu khác. Các phương pháp còn lại cũng giúp 
người thiết kế nhìn mẫu trực quan, kiểm soát được lượng 
dư, hình dáng đường bao của các chi tiết nhưng là thiết kế 
cho các sản phẩm đơn giản và chưa quan tâm đến tính chất 
của vải sử dụng cho may áo. 
P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619 SCIENCE - TECHNOLOGY 
Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn Vol. 56 - No. 6 (Dec 2020) ● Journal of SCIENCE & TECHNOLOGY 95
3.2. Phương pháp thay đổi kiểu dáng và kích thước mẫu 
thiết kế 3 chiều 
Phương pháp thay đổi kiểu dáng và kích thước mẫu 
thiết kế 3 chiều được sử dụng khi người thiết kế đã có bề 
mặt quần áo hoặc mẫu thiết kế quần áo 3 chiều cho một cơ 
thể người nào đó. Khi muốn tạo mẫu thiết kế cho cơ thể 
người cùng kích thước nhưng kiểu dáng quần áo thay đổi 
hoặc khác kích thước cơ thể người, có thể dựa trên các 
phương pháp sau để thực hiện. 
Phương pháp tùy chỉnh quần áo dựa trên mạng lưới 
đường cong đặc trưng đã được Li và cộng sự đề xuất [13]. 
Đầu vào là mẫu quần áo 3 chiều G được mặc sẵn trên mô 
hình cơ thể người tham chiếu HR. Mặc mẫu quần áo 3 chiều 
G với kiểu dáng và lượng dư cho trước lên mô hình cơ thể 
người mục tiêu HO, sau đó chỉnh sửa kiểu dáng và nhảy cỡ, 
các tác giả đã tạo các mạng lưới đường cong đặc trưng CR 
trên mô hình cơ thể người tham chiếu (hình 10a) và CO trên 
mô hình cơ thể người mục tiêu (hình 10b). Mạng lưới 
đường cong đặc trưng này được tạo bởi hai dạng đường 
cong đặc trưng là các đường cong đặc trưng chu vi GF và 
các đường cong đặc trưng chiều dài LF. Các đường cong 
tính năng là các đường được quyết định bởi mô hình cơ thể 
người và có các điểm kiểm soát đường cong. CR được làm 
vừa vặn lên G bằng việc sắp xếp các điểm kiểm soát của CR 
lên G để tạo được trạng thái mới C’R và G được mã hóa trên 
C’R bằng việc áp dụng kỹ thuật bề mặt lưỡng tính Coons 
(hình 10c). Sau đó, các tác giả sao chép hình dạng khác 
nhau giữa C’R và CR lên CO để tạo trạng thái mới C’O (hình 
10d). Mẫu quần áo G được xây dựng lại thành kiểu dáng 
mới được tiến hành trên C’O bằng cách điều chỉnh các 
mạng lưới đường cong đặc trưng (hình 10e và 10f). 
Hình 10. Quá trình tạo mẫu quần áo tùy chỉnh 3 chiều [13] 
Các mạng lưới đường cong đặc trưng được tạo ra từ các 
mô hình cơ thể người khác nhau có kết nối cấu trúc tương 
tự. Do vậy, các mô hình quần áo trên mô hình cơ thể người 
tham chiếu có thể được chuyển sang mô hình cơ thể người 
mục tiêu bằng việc xây dựng lại các mô hình quần áo từ 
mạng lưới các đường cong đặc trưng trên mô hình cơ thể 
mục tiêu. Hình dáng của các mô hình quần áo tùy chỉnh có 
thể được thay đổi bằng cách chỉnh sửa tương tác mạng lưới 
đường cong đặc trưng. Như vậy, phương pháp này cung 
cấp cả phương pháp chỉnh sửa kiểu dáng quần áo, thay đổi 
kích cỡ quần áo và tái sử dụng lượng dư cho phép ở mẫu 
thiết kế ban đầu. 
Sul và Kang đã trình bày phương pháp mô hình 3 chiều 
áo và tạo ra mẫu thiết kế 3 chiều. Đầu vào của nghiên cứu là 
áo không có cổ, không có tay và áo được mặc lên phần thân 
mannequin nữ [14]. Tác giả quét áo đã được mặc lên 
mannequin để thu nhận hình dáng. Sau đó, đo kích thước 
hình dáng và chuyển thành một mô hình mặt cắt ngang. Tác 
giả sử dụng phương pháp bao lồi cho các tiết diện để loại bỏ 
các vị trí bị lõm. Mô hình đường được chuyển thành mô hình 
đa giác và được sử dụng như mô hình cơ bản của áo. Các 
đường may cũng thu nhận được trong quá trình quét. 
Để xây dựng mô hình quần áo thích hợp cho các kích 
thước khác nhau, tác giả đã co kéo về phía trước, phía sau và 
phía sườn để làm biến dạng mô hình cơ thể. Các mặt phẳng 
giải phẫu và các trục được định nghĩa (hình 11): Mặt phẳng 
yz là mặt phẳng thẳng đứng đi qua giữa trước và giữa sau. 
Mặt phẳng xy là mặt phẳng thẳng đứng đi qua hai điểm vai. 
Mặt phẳng xz là mặt phẳng nằm ngang đi qua điểm giữa cổ. 
Gốc của trục tọa độ là giao của 3 mặt phẳng này. 
Hình 11. Giải phẫu các mặt phẳng cơ thể người [14] 
Hình 12. Đo khoảng cách tại vị trí ngực [14] 
Biên dạng lát cắt ngang áo 
Biên dạng lá ... ể thu được các mô hình áo cho các kích cỡ cơ 
thể khác nhau, các hệ số này dùng để tính toán kích thước 
cho mô hình áo. 
Gu và cộng sự đã đưa ra phương pháp thay đổi mẫu 
thiết kế có sử dụng sự phân phối khoảng cách lượng dư [6]. 
 CÔNG NGHỆ 
 Tạp chí KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ ● Tập 56 - Số 6 (12/2020) Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn 96
KHOA HỌC P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619
Đầu vào của phương pháp là mannequin không mặc áo và 
7 áo có lượng dư khác nhau. Mặc lần lượt các mẫu áo này 
lên mannequin và quét 3 chiều. Sau đó, xây dựng mô hình 
phân phối lượng dư. Ví dụ, mặt cắt ngang của một cơ thể 
nữ giới (hình 13). Đường cong cơ thể được mô phỏng theo 
chiều rộng, chiều sâu, khoảng cách giữa các điểm ngực và 
các điểm trên mẫu. Lượng dư cho phép của ngực được cho 
là X1 = 10cm và sau đó khoảng cách lượng dư Y tại mỗi 
điểm trên mẫu được tính toán thông qua các mô hình toán 
học. Một loạt các điểm mới đã đạt được bằng cách thêm 
khoảng cách lượng dư để tạo thành đường cong áo mới 
bằng cách sử dụng 3D B-spline. Hình 13 hiển thị các phần 
bên trái của đường cong cơ thể và áo ở vị trí ngực, được 
chia thành chín đoạn. Độ dài của mỗi đoạn được tính bởi 
các hàm đường cong, là các phương trình tham số của 
đường cong B-spline. Phương pháp này cho phép thay đổi 
độ rộng của mẫu thiết kế bằng cách thay đổi lượng dư tại 
các vị trí yêu cầu. 
Hình 13. Đường cong biên dạng quần áo được thiết kế [6] 
Có thể thấy, phương pháp thay đổi kiểu dáng và kích 
thước mẫu thiết kế 3 chiều giúp người thiết kế trực quan 
hơn về sản phẩm, kiểm soát được kích thước và sự thay đổi 
kiểu dáng khá linh hoạt. Tuy nhiên, các phương pháp này 
thiết kế cho sản phẩm đơn giản, mới chỉ quan tâm đến 1 
lớp bề mặt quần áo và quan tâm chưa đầy đủ đến tính chất 
của vải tạo nên sản phẩm trong quá trình thiết kế. 
3.3. Phương pháp dùng thuật toán tạo mẫu thiết kế 3 
chiều 
Phương pháp dùng thuật toán tạo mẫu thiết kế 3 chiều 
là dựa trên dữ liệu quét 3 chiều cơ thể người hoặc mô hình 
mannequin để lấy ra các kích thước cơ thể kết hợp với 
thuật toán thích hợp, từ đó, tạo ra được các mẫu thiết kế 
quần áo 3 chiều. 
Trong phương pháp của Fang và Liao, mẫu thiết kế 
được xây dựng, thay đổi kiểu dáng và phân tích độ vừa vặn 
ở trạng thái tĩnh khi mặc lên mannequin 3 chiều [15]. Đầu 
vào của nghiên cứu sử dụng mannequin số trong môi 
trường 3 chiều. Nghiên cứu đã sử dụng thuật toán để tạo 
mẫu áo dựa trên mannequin số. Đường cong cổ áo và đầu 
mang tay áo được thiết kế từ vòng cổ và vòng nách tương 
ứng của mannequin. Để xây dựng và thay đổi kiểu dáng áo 
sơ mi, tay áo và cổ áo, các tác giả đã sử dụng bề mặt B-
spline, loft và sweep. 
Để tạo ra vòng cổ áo, các tác giả đã định nghĩa khoảng 
cách: d(θi) = AB⃗ , i = 0,1,2,,n. Trong đó, θi = PPA; Ai 
là một điểm trên vòng cổ, Pc là tâm vòng cổ, Bi là điểm trên 
cổ áo được kéo dài từ Ai, Pfn là điểm cổ trước của 
mannequin. θi thay đổi phụ thuộc vào Ai (hình 14). 
Hình 14. Tạo cổ áo từ vòng cổ [15] 
Để tạo ra vòng nách áo, vòng nách xấp xỉ vị trí vai của 
mannequin số đã được chọn. Các tác giả đã tìm giá trị uốn 
lớn nhất của 21 vòng trên mannequin giữa vai và vòng ngực 
(hình 15). Vòng ngực được tạo ra bằng phương pháp bao lồi. 
Vòng nách là đa giác kết nối các điểm uốn lớn nhất của 21 
vòng. Các điểm uốn được tính toán của vòng nách không 
nằm trên cùng một mặt phẳng. 
Hình 15. Tạo vòng nách [15] 
(a) Nhìn phối cảnh; b) Nhìn từ trên xuống 
Hình 16. Điều chỉnh các điểm kiểm soát trên mannequin [15] 
Để tạo ra bề mặt áo, phương pháp tạo bề mặt da B-
spline được sử dụng để phát triển bề mặt hình học cho áo. 
Phương trình tạo bề mặt áo có dạng: 
Q,= S(u,v)=  N,




(u)N,(v)P,
=  N,


(u)R, 
R,=  N,


(v)P, 
Biên dạng lát cắt cơ thể 
Biên dạng lát cắt áo 
Vòng cổ áo 
Vòng cổ cơ thể 
P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619 SCIENCE - TECHNOLOGY 
Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn Vol. 56 - No. 6 (Dec 2020) ● Journal of SCIENCE & TECHNOLOGY 97
Qk,l biểu thị các điểm tham chiếu đã biết; u, v biểu thị 
dữ liệu tương ứng hai biến tham số u và v. Sử dụng sự phân 
bố chiều dài đoạn để có được u’kl với số r × s của nó (r = n + 
p + 1, s = m + q + 1), do đó u = ∑ u′, /s. Tương tự như 
vậy tính được v . Để nhận được các điểm kiểm soát được 
phân bố đồng đều trên bề mặt quần áo, phương pháp độ 
dài các đoạn bằng nhau được sử dụng để tổ chức lại vị trí 
các điểm kiểm soát (hình 16). Phương pháp tạo ra bề mặt 
tay áo cũng được mô tả trong nghiên cứu này (hình 19). 
Để tạo ra bề mặt lá cổ, các giá trị được định nghĩa như sau: 

L(θ)= l	,	π/3 ≤ θ ≤ π
L(θ)=  aθ



	, −π/6 ≤ θ ≤ π/3	
L(θ)= 
θ − θ
φ − θ 
∗l − (l + l)+ l + l,
i = 0,,θ 
C(L,θ)= (l + l	,θ) ; C(L,θ)= (l	,0) 
Hình 17. Định nghĩa cổ áo sơ mi [15] 
Hình 18. Các góc nhìn cổ áo sơ mi được tạo ra [15] 
Hình 19. Tạo ra bề mặt tay áo [15] 
Wang và cộng sự tập trung vào phương pháp thiết kế 
mẫu cho bề mặt quần áo tam giác 3 chiều [16]. Đầu vào của 
nghiên cứu là bề mặt quần áo 3 chiều đã được tạo ra trước. 
Từ bề mặt quần áo này, các đường bao cho các mảnh chi 
tiết 3 chiều được thiết kế bằng các đường thẳng, các đường 
cong với một kỹ thuật phác họa tương tác (hình 20, 21, 22). 
a) 
b) 
Hình 20. Định nghĩa mẫu thiết kế 3 chiều (a) và 2 chiều (b) [16] 
Hình 21. Định nghĩa các đường cong kiểu cách [16] 
Hình 22. Định nghĩa các đường cong spline [16] 
Hình 23. Đặc trưng các đường cong kiểu cách [16] 
 CÔNG NGHỆ 
 Tạp chí KHOA HỌC VÀ CÔNG NGHỆ ● Tập 56 - Số 6 (12/2020) Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn 98
KHOA HỌC P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619
Hình 24. Đường bao mẫu thiết kế [16] 
(a) Mẫu thiết kế 3 chiều; (b)Mẫu thiết kế cổ 2 chiều 
(c) Mẫu thiết kế 2 chiều có chiết 
Sau đó, đặc trưng các đường bao cho các mảnh chi tiết 
3 chiều được tạo ra (hình 23) và xử lý các đặc trưng này để 
có được đường bao và các mảnh mẫu trên bề mặt quần áo 
3 chiều (hình 24). 
Để thu nhận được các mảnh chi tiết 3 chiều, việc tìm 
kiếm các đường bao cho một mảnh mẫu 3 chiều được tiến 
hành (hình 25), sau đó, dán nhãn bên trong các đỉnh của 
một mảnh mẫu. Tiếp theo, xây dựng lưới của một mảnh 
mẫu: Lưới của một mảnh mẫu bao gồm các đường bao của 
mẫu và các hình tam giác một phần hoặc toàn bộ bên 
trong mảnh mẫu trên bề mặt ban đầu (hình 26). 
Hình 25. Tìm kiếm đường bao của mẫu thiết kế 3 chiều [16] 
Hình 26. Quá trình dán nhãn mẫu thiết kế phía trong các đỉnh: (a) Sau khi 
dán nhãn đầu tiên; (b) Khi hoàn thành việc dán nhãn [16] 
Một phương pháp khác thiết kế mẫu bằng cách cắt ảo 
để tạo hình dáng mẫu thiết kế trong không gian 3 chiều, 
giúp người thiết kế dễ dàng chỉnh sửa mẫu như mong 
muốn đã được Sul và Kang đề xuất [2]. Phương pháp này 
bắt chước kỹ thuật phủ vải lên mannequin và cắt vải để tạo 
ra hình dáng mẫu thiết kế bằng các đường cắt NURBS 
(Non-Uniform Rational B-Spline) và thuật toán cắt lưới. Đầu 
vào của nghiên cứu là dữ liệu lưới của hình quét cơ thể 
người hoặc hình mannequin được tạo ra bằng đồ họa với 
các nút ranh giới phía ngoài, các nút ranh giới lỗ hoặc các 
nút phía trong theo hướng cùng chiều hoặc ngược chiều 
kim đồng hồ. Các nút ranh giới phía ngoài cần được sắp 
xếp trước để tạo được lưới chính xác. Các tác giả đã tiến 
hành thực nghiệm trên phần mềm 3DS Max với định dạng 
dữ liệu đầu vào là 3DS, DXF hoặc VRML. 
a) b) c) 
d) e) f) 
 g) h i) 
Hình 27. Ví dụ cho thuật toán cắt lưới 2 chiều [2] 
(a) Lưới thô 2 chiều ban đầu và đường cắt cong; (b) Các điểm giao được tìm 
thấy; (c) Các nút cần xóa; (d) Các thành phần trước khi xóa; (e) Lưới đã xóa; 
(f) Vị trí lưới được xây dựng; (g) Kết hợp vị trí lưới với lưới đã xóa; (h) Lưới cuối 
cùng; (i) Ký hiệu 
Sử dụng đường cong NURBS để nội suy các điểm thuộc 
đường cắt vải. Đường cong này được vẽ trên bề mặt 2 
chiều. Để tìm đường cắt trên bề mặt lưới 3 chiều của vải, 
các tác giả đã chiếu vải 3 chiều lên mặt phẳng và định vị 
các điểm giao của lưới 2 chiều được chiếu của vải với 
đường cong NURBS bằng cách sử dụng các qui tắc đồ họa 
máy tính. Đường cắt được giả định là cong kín và diện tích 
phía trong bị xóa đi (hình 27). 
(a) Lưới thô 3 chiều và 2 chiều ban đầu 
(b) Bên trái: Lưới 3 chiều xóa bỏ; Ở giữa: Lưới 2 chiều xóa bỏ; Bên phải: Vị trí lưới 
(c) Lưới 3 chiều và 2 chiều cuối cùng 
Hình 28. Ví dụ cho thuật toán cắt lưới 3 chiều [2] 
P-ISSN 1859-3585 E-ISSN 2615-9619 SCIENCE - TECHNOLOGY 
Website: https://tapchikhcn.haui.edu.vn Vol. 56 - No. 6 (Dec 2020) ● Journal of SCIENCE & TECHNOLOGY 99
Thuật toán cắt lưới mẫu thiết kế được mô tả như hình 
28. Lưới 3 chiều và lưới 2 chiều có cùng thông tin các thành 
phần, chỉ khác tọa độ của các nút. 
Như vậy, với việc dùng thuật toán các nhà nghiên cứu 
cũng có thể tạo mẫu thiết kế 3 chiều. Phương pháp này cho 
phép tạo bề mặt quần áo bằng một số cách khác nhau. 
Nhưng cũng như các phương pháp khác, phương pháp này 
mới được đề xuất ở mức thiết kế mẫu cho các sản phẩm 
đơn giản, một lớp vải tạo nên quần áo và chưa quan tâm 
đầy đủ đến tính chất của vải. 
3.4. Hạn chế và thách thức 
Các phương pháp tạo bề mặt quần áo và tạo mẫu thiết 
kế 3 chiều hiện nay được thực hiện chủ yếu cho một lớp bề 
mặt quần áo và kiểu dáng quần áo đơn giản. Nhưng để 
thiết kế cho dạng quần áo phức tạp hơn như quần áo có 
các vị trí cần làm rún, xếp ly hay quần áo có nhiều lớp vật 
liệu thì chưa có nhiều nghiên cứu giải quyết thỏa đáng vấn 
đề này. 
Mặc dù đã có nhiều tiến bộ vượt bậc được thực hiện 
trong nhiều năm qua về việc thiết kế mẫu cho trang phục, 
nhưng còn nhiều thử thách và cần nhiều thiết kế sáng tạo 
cho trang phục trong tương lai. Hướng nghiên cứu cho việc 
phát triển thiết kế trang phục trong tương lai có thể là ứng 
dụng trí tuệ nhân tạo vào việc thiết kế trang phục. Thiết kế 
trang phục có liên quan nhiều đến việc tạo các dữ liệu 
chuyên sâu và có sự chuyển đổi giữa các giai đoạn khác 
nhau trong quá trình thiết kế. Nhiều kỹ thuật trí tuệ nhân 
tạo sẽ liên quan đến thiết kế mẫu 3 chiều cho trang phục 
như việc phân tích chi tiết hơn nữa các dữ liệu quét 3 chiều, 
tự động nhận dạng bản phác thảo của nhà thiết kế thời 
trang, từ đó, xác định được kích thước, tính chất vật liệu và 
cảm giác của người mặc sản phẩm. Thêm vào đó, kỹ thuật 
trí tuệ nhân tạo có thể tự động nhận diện hình dáng cơ thể 
người mặc phù hợp với phác thảo. 
4. KẾT LUẬN 
Các nghiên cứu trong bài báo này đã được trình bày và 
đánh giá về các phương pháp thiết kế mẫu 3 chiều cho 
quần áo. Một số phương pháp chính đã được tóm tắt như 
phương pháp thiết kế mẫu 3 chiều một cách trực tiếp, 
phương pháp sử dụng thuật toán, phương pháp thay đổi 
kiểu dáng và kích thước mẫu quần áo từ những thiết kế 
mẫu khác để tạo bề mặt quần áo và mẫu thiết kế 3 chiều. 
Việc tạo bề mặt quần áo và mẫu thiết kế 3 chiều có sự trợ 
giúp của máy tính là một lĩnh vực đã, đang có nhiều sự 
quan tâm và nhiều hoạt động nghiên cứu. Vì vậy, việc tổng 
hợp các nghiên cứu cần được cập nhật thường xuyên. Bài 
báo này giúp cho các nhà nghiên cứu thấy được những 
phát triển trong quá khứ và có thể có hướng nghiên cứu 
trong tương lai về các phương pháp tạo bề mặt quần áo và 
mẫu thiết kế 3 chiều trên máy tính. 
TÀI LIỆU THAM KHẢO 
[1]. C.C.L. Wang, S.S.F. Smith, M.M..F. Yuen, 2002. Surface flattening based 
on energy model. Computer-Aided Design 34 (11)823–833. 
[2]. In Hwan Sul, Tae Jin Kang, 2005. Interactive garment pattern design 
using virtual scissoring method. International Journal of Clothing Science and 
Technology Vol. 18 No. 1, 2006 pp. 31-42. 
[3]. Ming Xia, Zhaohui Wang, Wenbin Zhang, 2014. A Novel Garment Prototyping 
Algorithm. Applied Mechanics and Materials Vols. 635-637 (2014) pp 1496-1501 
[4]. Aric Bartle, Alla Sheffer, Vladimir G. Kim, Danny M. Kaufman, Nicholas 
Vining, Floraine Berthouzoz, 2016. Physics-driven Pattern Adjustment for Direct 3D 
Garment Editing. SIGGRAPH ’16 Technical Paper,, July 24-28, 2016, Anaheim, CA. 
[5]. J.Fan, W.Yu and L.Hunter, 2004. Clothing appearance and fit: Science and 
technology. Woodhead Publishing limited, Cambridge, England. 
[6]. Bingfei Gu, Junqiang Su, Guolian Liu, Bugao Xu, 2016. Pattern alteration 
of women’s suits based on ease distribution, International Journal of Clothing 
Science and Technology Vol. 28 No. 2, 2016 pp. 201-215. 
 [7]. He Yan, 2004. System and method for texture mapping 3D computer 
modeled prototype garment. 2205 New Garden Rd.Apartment 3216, Greensboro, 
NC (US) 27410. 
[8]. Philippe Decaudin, Dan Julius, Jamie Wither, Laurence Boissieux, Alla Sheffer, 
Marie-Paule Cani, 2006. Virtual Garments: A Fully Geometric Approach for Clothing 
Design. EUROGRAPHICS 2006 / E. Gröller and L. Szirmay-Kalos Volume 25, Number 3. 
[9]. Nguyễn Thị Lệ, Phạm Minh Hiếu, Phạm Thị Minh Huệ, Nguyễn Như 
Tùng, 2019. Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong công nghiệp may. Tạp chí Khoa học 
và Công nghệ, trường Đại học Công nghiệp Hà Nội, số 54, trang 78-87. 
[10]. Yong Jin Liu, Dong Liang Zhang, Matthew Ming Fai Yuen, 2010. A 
survey on CAD methods in 3D garment design. Computer in Industry 61, 576-593. 
[11]. S.Thomassey, P.Bruniaux, 2013. A template of ease allowance for 
garments based on a 3D reverse methodology. International Journal of Industrial 
Ergonomics 43 (2013) 406-416. 
[12]. Jin Wang, Guodong Lu, Weilong Li, Long Chen, Yoshiyuki Sakaguti, 
2009. Interactive 3D garment design with constrained contour curves and style 
curves. Computer aided design 41 (2009) 614_625. 
[13]. Jituo Li, Guodong Lu, Zheng Liu, Jiongzhou Liu, Xiaoyan Wang, 2013. 
Feature curve-net-based three-dimensional garment customization. Textile 
Research Journal 83(5) 519–531. 
[14]. Jun Zhang, 2015. Upper garment 3D modeling for pattern making. 
International Journal of Clothing Science and Technology Vol. 27 No. 6, 2015 pp. 
852-869. 
[15]. Jing Jing Fang, Chang Kai Liao, 2005. 3D apparel creation based on 
computer mannequin model_Part I. International Journal of Clothing Science and 
Technology Vol. 17 No. 5, 2005 pp. 292-306. 
[16]. WANG Jin, LU Guo-dong, LI Ji-tuo, CHEN Long, ZHANG Dong-liang, 
2007. Pattern design on 3D triangular garment surfaces. Journal of Zhejiang 
University SCIENCE A ISSN 2007 8(10):1642-1649. 
[17]. Huang Haiqiao, 2011. Development of 2D block patterns from fit feature 
aligned flattenable 3D garments. The Hong Kong polytechnic University Institute 
of Textiles and clothing. 
[18]. Tae Jin Kang and Sung Min Ki, 2000. Optimized garment pattern 
generation based on three-dimensional anthropometric measurement. International 
Journal of Clothing Science and Technology, Vol. 12 No. 4, 2000, pp. 240-254. 
[19]. YuweiMeng,P.Y.Mok,XiaogangJin, 2012. Computer aided clothing 
pattern design with 3D editing and pattern alteration. Computer-Aided Design 44 
(2012) 721–734. 
AUTHOR INFORMATION 
Do Thi Thuy 
Faculty of Garment Technology & Fashion Design, Hanoi University of Industry

File đính kèm:

  • pdfcac_phuong_phap_thiet_ke_mau_quan_ao_3_chieu_tren_may_tinh.pdf