Bài giảng Phép biến đổi hình học 3 chiều
NỘI DUNG TRÌNH BÀY
1. Các hệ trục tọa độ
2. Biểu diễn tọa độ 3 chiều cho đối tượng
3. Các phép biến đổi hình học 3 chiều
Phép tịnh tiến
Phép biến đổi tỉ lệ
Phép quay hình
Phép đối xứng qua mặt phẳng
Phép biến dạng
4. Ứng dụng tính chất trực giao của Ma Trận Quay
5. Biến đổi hệ trục tọa độ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Phép biến đổi hình học 3 chiều", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Phép biến đổi hình học 3 chiều
NHÓM 10 PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC 3 CHIỀU 1. Trần Nguyên Châu G0800183 2. Phan Đoàn Thế Bảo G0700135 1. Các hệ trục tọa độ 2. Biểu diễn tọa độ 3 chiều cho đối tượng 3. Các phép biến đổi hình học 3 chiều Phép tịnh tiến Phép biến đổi tỉ lệ Phép quay hình Phép đối xứng qua mặt phẳng Phép biến dạng 4. Ứng dụng tính chất trực giao của Ma Trận Quay 5. Biến đổi hệ trục tọa độ NỘI DUNG TRÌNH BÀY PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC 3 CHIỀU LÀ GÌ Phép biến đổi đồ họa 2 chiều Tọa độ Z - Tọa độ thứ 3Thêm vào Mở rộng Khảo sát Ma Trận 1. CÁC HỆ TRỤC TỌA ĐỘ Hệ trục tọa độ Decarte ba chiều: là sự mở rộng của hệ trục tọa độ hai chiều. 1. CÁC HỆ TRỤC TỌA ĐỘ Hệ tọa độ Decarte có thể tuân theo quy ước bàn tay trái hoặc bàn tay phải. Tuy nhiên, thông thường quy ước bàn tay phải được sử dụng thông dụng hơn. 2. BIỂU DIỄN TỌA ĐỘ 3 CHIỀU CHO ĐỐI TƯỢNG Trong hệ tọa độ thuần nhất, mỗi điểm (x,y,z) trong không gian Decarte được biểu diễn bởi một bộ bốn tọa độ trong không gian 4 chiều thu gọn (hx,hy,hz,h). Để tiện lợi, ta thường chọn h=1 Biểu diễn tọa độ Điểm, Đoạn Thẳng, Tam giác dưới dạng ma trận. Điểm Đoạn thẳng Tam giác 2. BIỂU DIỄN TỌA ĐỘ 3 CHIỀU CHO ĐỐI TƯỢNG Tứ diện trong không gian 3 chiều được biểu diễn bằng ma trận 4x4 3. PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC 3 CHIỀU – CƠ SỞ Ma trận biến hình – hệ tọa độ chuẩn nhất, có dạng 3. PHÉP BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC 3 CHIỀU 3x3 3x1 1x3 1x1 • Tỷ lệ • Đối xứng • Biến dạng • Quay Tịnh tiến Phép tỷ lệ đồng dạng toàn cục Một phần phép biểu diễn thuần nhất – dùng Để biểu diễn hình chiếu phối cảnh 3.1 PHÉP TỊNH TIẾN Ma trận biến đổi sau đây sẽ biến điểm P(x,y,z,1) thành một điểm mới (x*,y*,z*,1) qua phép tịnh tiến với ma trận [T]T TX TY TZ biểu diễn sự tịnh tiến tương đối theo các hướng x, y, z 3.1 PHÉP TỊNH TIẾN Tọa độ điểm sau phép biến hình: [P*]=[P] [T]T 3.1 PHÉP TỊNH TIẾN Ví dụ: dời tứ diện có 4 đỉnh 0(0,0,0); A(2,0,0); B(0,2,0); C(0,0,2) theo phương x 1 đơn vị, theo phương y 2 đơn vị và theo phương z 3 đơn vị Bài làm: [P] [T]T 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ Được thực hiện bằng cách gắn các giá trị cho đường chéo chính của ma trận biến hình tổng quát 4x4 Phép biến đổi tỷ lệ theo gốc tọa độ Phép biến đổi tỷ lệ theo điểm bất kỳ 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO GỐC TỌA ĐỘ Một điểm P(x,y,z,1) được biến đổi thành P*(x*,y*,z*,1) bằng phép biến đổi [T]S: 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO GỐC TỌA ĐỘ Tọa độ điểm sau phép biến hình: [P*] = [P] [T]S Nếu Các hệ số SX SY SZ khác nhau, hình dạng đối tượng sẽ thay đổi Nếu bằng nhau thì kích thước sẽ thay đổi nhưng sự tỷ lệ với gốc tọa độ được giữ nguyên Chú ý: 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO GỐC TỌA ĐỘ Ví dụ: Cho hình tứ diện với tọa độ các đỉnh O(1,2,3); A(3,2,3); B(1,4,3); C(1,2,6). Xác định tọa độ các đỉnh hình tứ diện sau phép biến đổi tỷ lệ theo gốc tọa độ (0,0,0) Giải: Tọa độ sau phép biến hình [P] [T]S 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO ĐIỂM BẤT KỲ Thực hiện theo trình tự sau: Phép tịnh tiến về gốc tọa độ [T]T Phép biến đổi tỷ lệ [T]S Tịnh tiến về vị trí cũ [T]T-1 Ma trận biến hình có dạng sau: [T]= [T]T[T]S[T]T-1 Tọa độ điểm sau phép biến hình: [P*] = [P] [T] 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO ĐIỂM BẤT KỲ 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO ĐIỂM BẤT KỲ Ví dụ: Cho hình tứ diện với tọa độ các đỉnh O(1,2,3); A(3,2,3); B(1,4,3); C(1,2,6). Xác định tọa độ các đỉnh hình tứ diện sau phép biến đổi tỷ lệ theo gốc tọa độ điểm (1,2,3) Giải: 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO ĐIỂM BẤT KỲ Ma trận biến hình: 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ THEO ĐIỂM BẤT KỲ Tọa độ các đỉnh tứ diện sau phép biến hình: 3.2 PHÉP BIẾN ĐỔI TỈ LỆ Tọa độ điểm cũng có thể thu được bằng phép biến đổi toàn cục: Lưu ý: nếu sử dụng phép tỷ lệ toàn cục, cột thứ tư của ma trận điểm sau phép biến hình có thể khác 1. Như đã trình bày ở trên, ma trận nên được chuẩn hóa sao cho xác giá trị x, y, z tương ứng trở thành các tọa độ Decarte chuẩn. Cho nên cách này không được khuyến khích sử dụng. 3.3 PHÉP QUAY HÌNH - Quan sát mô hình - Tạo mô hình bằng phương pháp quét hình theo đường dẫn bất kỳ... - Ta phân tích phép quay quanh trục bất kỳ thành các phép quay đơn giản quanh ba trục tọa độ chính. 3.3 PHÉP QUAY HÌNH Hai chiều Ba chiều Quay quanh một điểm Quay quanh một trục Ma trận biểu diễn các phép quay hình lần lượt quanh các trục x, y, z một góc lần lượt là RzRyRz TTT ][,][,][ 3.3 PHÉP QUAY HÌNH 3.3 PHÉP QUAY HÌNH Quay quanh trục z 1000 0100 00cossin 00sincos ][ RzT zz y yxx * cossin* sincos* Tọa độ các điểm sau phép quay hình 3.3 PHÉP QUAY HÌNH 3.3 PHÉP QUAY HÌNH Quay quanh trục y 1000 0cos0sin 0010 0sin0cos ][ RyT cossin* * sincos* zxz yy zxx Tọa độ các điểm sau phép quay hình 3.3 PHÉP QUAY HÌNH 3.3 PHÉP QUAY HÌNH Quay quanh trục x 1000 0cossin0 0sincos0 0001 ][ RxT cossin* sincos* * zyz zyy xx Tọa độ các điểm sau phép quay hình 3.3 PHÉP QUAY HÌNH Nhận xét các giá trị nằm trên dòng và cột ứng với trục được quay quanh ? Trình tự các phép quay có ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng hay không ? 3.6 PHÉP QUAY QUANH 1 TRỤC BẤT KỲ - Vị trí ban đầu - Tịnh tiến về gốc tọa độ - Quay quanh trục x và y - Quay quanh trục z - Quay ngược lại quanh trục y và x - Tịnh tiến về vị trí ban đầu. Trình tự thực hiện 3.6 PHÉP QUAY QUANH 1 TRỤC BẤT KỲ Trong đó Ma trận biến dạng tổng quát 1][][][][ TRTRAB TTTT RxRzRyRxR TTTTT ][][][][][ 3.6 PHÉP QUAY QUANH 1 TRỤC BẤT KỲ Ma trận biến dạng tổng quát 1 0100 0010 0001 ][ 111 zyx T T Để xác định góc quay ta chiếu trục quay bất kỳ lên mặt phẳng yz, khi đó d b cb b 22 sin d c cb c 22 cos Ma trận quay quanh trục x có dạng d b cb b 22 sin d c cb c 22 cos 1000 0//0 0//0 0001 1000 0cossin0 0sincos0 0001 ][ dcdb dbdc T Rx l a sin l d cos Góc quay quanh trục 222 cbal Góc quay quanh trục y 1000 0/0/ 0010 0/0/ 1000 0cos0sin 0010 0sin0cos ][ ldla lald T Ry Ma trận phép quay quanh trục z 1000 0100 00cossin 00sincos ][ RzT Ta thực hiện các ma trận biến hình ngược lại để trả trục quay về vị trí ban đầu 3.4 PHÉP BIẾN DẠNG 3.4 PHÉP BIẾN DẠNG 3.4 PHÉP BIẾN DẠNG 3.5 PHÉP LẤY ĐỐI XỨNG 4. PHÉP BIẾN ĐỔI MÔ HÌNH VÀ PHÉP BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 4. PHÉP BIẾN ĐỔI MÔ HÌNH VÀ PHÉP BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 4. PHÉP BIẾN ĐỔI MÔ HÌNH VÀ PHÉP BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 4. PHÉP BIẾN ĐỔI MÔ HÌNH VÀ PHÉP BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ 4. PHÉP BIẾN ĐỔI MÔ HÌNH VÀ PHÉP BIẾN ĐỔI HỆ TRỤC TỌA ĐỘ TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Mô hình hóa hình học – Nguyễn Hữu Lộc 2. CAD-CAE – Nguyễn Hữu Lộc 3. Tài liệu trên Internet CÁM ƠN THẦY VÀ CÁC BẠN ĐÃ THEO DÕI
File đính kèm:
- bai_giang_phep_bien_doi_hinh_hoc_3_chieu.pdf