Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 2: Giới thiệu Visual C++ và lập trình đồ họa 3D với OpenGL
Bài 2: Giới thiệu Visual C++ và lập trình đồ họa 3D với OpenGL
Nội dung
1 Giới thiệu VisualC++
2 Chương trình OpenGL đầu tiên
3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 2: Giới thiệu Visual C++ và lập trình đồ họa 3D với OpenGL", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Lập trình mô phỏng robot và hệ cơ điện tử ME4291 - Bài 2: Giới thiệu Visual C++ và lập trình đồ họa 3D với OpenGL
GIỚI THIỆU VISUAL C++ VÀ LẬP TRÌNH ĐỒ HỌA 3D VỚI OPENGL Bài 2 1 Nội dung 1 Giới thiệu Visual C++ 2 Chương trình OpenGL đầu tiên 3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản 2 1 GIỚI THIỆU VISUAL C++ 3 Giới thiệu Visual C++ • Microsoft Visual C++ (MSVC) là một Môi trường phát triển tích hợp (IDE) cho các ngôn ngữ lập trình C&C++ • Có các công cụ cho phát triển và gỡ lỗi mã nguồn C/C++ • MFC là một thư viện lập trình giao diện đồ họa cho các ứng dụng chạy trên Windows • Visual C++ nằm trong bộ Visual Studio, trong đó bao gồm công cụ phát triển cho Visual Basic, Visual J#, Visual C#, Visual Web Developer 4 Các phiên bản của Visual C++ • Visual C++ 1.0, là phiên bản đầu tiên của Visual C++, ra đời năm 1992. • Visual C++ 1.5, hỗ trợ thêm OLE 2.0 và ODBC cho MFC • Visual C++ 2.0, là phiên bản đầu tiên chỉ dành riêng cho 32-bit • Visual C++ 4.0, được thiết kế cho Windows 95, cũng như Windows NT • Visual C++ 6.0, MFC 6.0, ra đời 1998, đã và đang được sử dụng rộng rãi cho các project lớn và nhỏ (ÊÊÊ) • Visual C++ .NET 2002 (7.0) có một giao diện người dùng mới. Đây cũng chính là nguyên nhân tại sao Visual C++ 6.0 hiện vẫn còn được sử dụng rộng rãi • Visual C++ .NET 2003 (7.1) là một phiên bản nâng cấp quan trọng, hỗ trợ chuẩn C++ của ISO tốt hơn rất nhiều so với các phiên bản trước đó • Visual C++ 2008 (9.0) hỗ trợ các ứng dụng Uncode dễ dàng (nhất là cho tiếng Việt) • Visual C++ 2010 (10.0) chính thức hỗ trợ ISO C++0x 5 Tại sao chuẩn ngôn ngữ lập trình quan trọng • Ngôn ngữ C được chuẩn hóa bằng ISO C99 hay ANSI C (ISO/IEC 9899:1999) • Ngôn ngữ C++ được chuẩn hóa bằng ISO C++98 (ISO/IEC 14882:1998), C++11 (ISO/IEC 14882:2011) • Chương trình trong một môi trường chuyển sang môi trường khác không cần sửa đổi • Đảm bảo sự đầu tư và ổn định cho sản phần mềm • Trình dịch Visual C++ 6.0 không tương thích với rất nhiều đặc điểm của C++ chuẩn. Chương trình viết trên Visual C++ 6.0 mang sang Visual C++ mới hơn phải sửa đổi nhiều • Visual C++ .NET 2003 là phiên bản C++ đầu tiên của Microsoft hỗ trợ tốt C++ chuẩn • Giống như Internet Explorer cản trở sự phát triển của Internet, Visual C++ 6.0 cản trở sự phát triển lập trình C++ 6 XIN LỖI, Ở ĐÂY KHÔNG CÓ CHỖ CHO VISUAL C++ 6.0. KHÔNG GIẢI ĐÁP KHÔNG KHUYẾN KHÍCH 7 Q u y tr ìn h p h á t tr iể n m ộ t ch ư ơ n g t rì n h C /C + + 8 Bắt đầu Viết chương trình Dịch chương trình Liên kết thư viện & module khác Chạy chương trình Kết thúc Lỗi dịch Lỗi liên kết Lỗi chạy CT Công cụ soạn thảo (editor) Trình biên dịch (compiler) Trình liên kết (linker) Trình gỡ lỗi (debugger) Minh họa quy trình phát triển 9 Môi trường phát triển tích hợp (IDE) 10 Soạn thảo chương trình Dịch và liên kết Công cụ dịch & liên kết Chạy chương trình Quản lý đề án (tệp tin),thiết kế giao diện Thông báo lỗi thân thiện Công cụ gỡ rối Nội dung 1 Giới thiệu Visual C++ 2 Chương trình OpenGL đầu tiên 3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản 11 2 Chương trình OpenGL đầu tiên Các bước thực hiện Chạy chương trình Xem xét các phần của chương trình 12 Các bước tạo một đề án OpenGL đầu tiên 1. Mở Visual C++ 2. Chọn menu File/New/Project 3. Trong danh sách hiện ra chọn kiểu project là Win32 Project và nhập tên đề án, ví dụ CT1 rồi bấm OK, rồi Next 4. Trong hộp thoại Application Settings, chọn Application Type là Windows Application (đã được chọn mặc định), trong Additional options chọn Empty project, rồi bấm Finish 13 Các bước tạo một đề án OpenGL đầu tiên (tiếp) 5. Tìm tệp tin opengl.cpp (download từ và gắp thả vào danh sách tệp tin của project 6. Tìm các tệp tin opengl32.lib và glu32.lib (thư mục mặc định là C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.0A\Lib) rồi gắp thả vào danh sách tệp tin của project 7. Xây dựng tệp tin chạy .exe (bấm nút lệnh Build hoặc phím F7) 8. Chạy chương trình (Bấm Ctrl+F5) 14 Minh họa 1 15 Minh họa 2 16 Minh họa 3 17 Sửa đổi chương trình 1. Thay đổi màu vẽ tam giác 2. Thay đổi màu nền 3. Thay đổi tọa độ điểm 18 Cấu trúc của một chương trình đồ họa OpenGL void SetupPixelFormat() • Khởi tạo định dạng ảnh void InitGraphics() • Khởi tạo môi trường đồ họa OpenGL void ResizeGraphics() • Hàm thay đổi kích thước vùng vẽ phù hợp với kích thước cửa sổ void DrawGraphics() • Vẽ hình LONG WINAPI MainWndProc () • Hàm xử lý các sự kiện xảy ra với cửa sổ int WINAPI WinMain () • Hàm đầu vào chương trình Windows 19 Chỉ thị biên dịch và biến tổng thể #include #include #include HWND hWnd; HDC hDC; HGLRC hRC; Cho các hàm thư viện của Windows và thư viện đồ họa OpenGL Biến cho cửa sổ Biến cho vùng vẽ (DC) Biến vùng vẽ OpenGL 20 SetupPixelFormat() void SetupPixelFormat() { PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd, *ppfd; int pixelformat; ppfd = &pfd; ppfd->nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); ppfd->nVersion = 1; ppfd->dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; ppfd->dwLayerMask = PFD_MAIN_PLANE; ppfd->iPixelType = PFD_TYPE_COLORINDEX; ppfd->cColorBits = 16; ppfd->cDepthBits = 16; ppfd->cAccumBits = 0; ppfd->cStencilBits = 0; pixelformat = ChoosePixelFormat(hDC, ppfd); SetPixelFormat(hDC, pixelformat, ppfd); } • Khởi tạo định dạng điểm ảnh của vùng vẽ 21 InitGraphics() void InitGraphics() { hDC = GetDC(hWnd); SetupPixelFormat(); hRC = wglCreateContext(hDC); wglMakeCurrent(hDC, hRC); glClearColor(0, 0, 0, 0.5); glClearDepth(1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } • Khởi tạo môi trường đồ họa OpenGL • Màu nền (0,0,0 – đen) 22 ResizeGraphics() void ResizeGraphics() { // Get new window size RECT rect; int width, height; GLfloat aspect; GetClientRect(hWnd, &rect); width = rect.right; height = rect.bottom; aspect = (GLfloat)width / height; // Adjust graphics to window size glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, aspect, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } • Hàm thay đổi kích thước vùng vẽ phù hợp với kích thước cửa sổ • Lấy kích thước cửa sổ • Thay đổi kích thước vùng vẽ 23 DrawGraphics() void DrawGraphics() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Set location in front of camera glLoadIdentity(); glTranslated(0, 0, -10); // Draw a triangle glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3d(1, 0, 0); glVertex3d(-2, 2, 0); glVertex3d(2, 2, 0); glVertex3d(2, -2, 0); glEnd(); // Show the new scene SwapBuffers(hDC); } • Vẽ hình tam giác • Màu đỏ (1,0,0) • Tọa độ 24 MainWndProc() // Handle window events and messages LONG WINAPI MainWndProc (HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_SIZE: ResizeGraphics(); break; case WM_CLOSE: DestroyWindow(hWnd); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; // Default event handler default: return DefWindowProc (hWnd, uMsg, wParam, lParam); break; } return 1; } • Hàm xử lý các sự kiện xảy ra với cửa sổ – Thay đổi kích thước – Đóng – Hủy – Mặc định 25 WinMain() int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const LPCWSTR appname = TEXT("OpenGL Sample"); WNDCLASS wndclass; MSG msg; // Define the window class wndclass.style = 0; wndclass.lpfnWndProc = (WNDPROC)MainWndProc; wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon(hInstance, appname); wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wndclass.lpszMenuName = appname; wndclass.lpszClassName = appname; // Register the window class if (!RegisterClass(&wndclass)) return FALSE; // Create the window hWnd = CreateWindow(appname, appname, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) return FALSE; // Initialize OpenGL InitGraphics(); // Display the window ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); // Event loop while (1) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE) { if (!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) return TRUE; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } DrawGraphics(); } wglDeleteContext(hRC); ReleaseDC(hWnd, hDC); } 26 Nội dung 1 Giới thiệu Visual C++ 2 Chương trình OpenGL đầu tiên 3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản 27 3 OpenGL: Các khái niệm cơ bản Các đối tượng hình học cơ bản • Điểm • Đoạn thẳng • Đa giác Quan sát (Viewing) • Màu sắc • Bóng màu (shading) • Phép biến đổi quan sát (Viewing Transformation) • Phép chiếu • Ánh sáng 28 Các đối tượng hình học cơ bản • OpenGL định nghĩa những đối tượng hình học cơ bản là: điểm, đoạn thẳng và đa giác • Mỗi đối tượng hình học được mô tả bằng loại đối tượng và một tập hợp các đỉnh • Lệnh glVertex*() được dùng để chỉ định một đỉnh. Dấu * được sử dụng vì có một số biến thể của lệnh glVertex () • Ví dụ glVertex3fv(): 3 là số tham số cần truyền vào của lệnh, f chỉ ra tham số kiểu float, v cho biết tham số thuộc loại véc-tơ (mảng) 29 Vẽ điểm • Để vẽ điểm, truyền tham số GL_POINTS cho lệnh glBegin(). Kết thúc vẽ bằng glEnd(). Muốn thay đổi kích thước điểm ảnh, dùng glPointSize() • Ví dụ glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0, 3.0); glVertex2f(4.0, 3.0); glVertex2f(6.0, 1.5); glVertex2f(4.0, 0.0); glEnd(); 30 Vẽ đoạn thẳng • Để vẽ đoạn thẳng có thể dùng các tham số sau cho lệnh glBegin() – GL_LINES: Vẽ một loạt các đoạn thẳng tách biệt – GL_LINE_STRIP: Vẽ một đoạn thẳng từ đỉnh đầu tiên cuối cùng. Đoạn thẳng có thể giao nhau tùy tiện – GL_LINE_LOOP: Tương tự như GL_STRIP, ngoại trừ cạnh cuối được tự động thêm vào để đóng đa giác 31 Vẽ đa giác • Có một số lệnh để vẽ đa giác: 3 đỉnh (hình tam giác, GL_TRIANGLES) và bốn đỉnh (tứ giác, GL_QUADS) và đa giác tổng quát (GL_POLYGON) • Ví dụ glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // Màu vàng glVertex2f(0.0, 0.0); glVertex2f(0.0, 3.0); glVertex2f(4.0, 3.0); glVertex2f(6.0, 1.5); glVertex2f(4.0, 0.0) glEnd(); 32 Quan sát (Viewing) - Màu sắc • Khác với vẽ trên giấy, trên máy tính ta cần xóa và đặt màu nền trước khi vẽ ra lệnh vẽ các đối tượng. Trong OpenGL, lệnh xóa và đặt màu là glClearColor () • Tham số của lệnh là bộ 4 màu thành phần: đỏ, xanh lá cây, xanh dương và độ mờ (Red,Green,Blue, Alpha blending – RGBA). Giá trị màu thay đổi từ 0.0 đến 1.0 • Để thiết lập một màu sắc, sử dụng lệnh glColor3f (). Nó có ba thông số nằm giữa 0.0 và 1.0 • Giá trị một số màu cơ bản glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); //black glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); //blue glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //red glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); //yellow glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); //green glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); //magenta glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); //cyan glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); //white 33 Bóng màu (shading) • Trong OpenGL có thể đặt màu cho mỗi đỉnh riêng rẽ của đối tượng. OpenGL sẽ tự động nội suy để ra được màu ở vùng trung gian • Phép đổ bóng này được gọi là Đổ bóng Gouraud 34 Phép biến đổi quan sát (Viewing Transformation) • Để thay đổi hình ảnh của một đối tượng, cần hay đổi vị trí của đuối tượng hoặc của người quan sát. Trong đồ họa máy tính, một camera đặc trưng cho người quan sát • Để reset lại góc quan sát của camera, dùng lệnh glLoadIdentity() (Đặt ma trận chuyển đổi về ma trận đơn vị) • Dùng lệnh gluLookAt() để đặt vị trí của camera (người quan sát) và hướng nhìn • Ví dụ: lệnh gluLookAt( 0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0) • đặt camera tại điểm (0.0, 0.0, 5.0), nhìn về điểm (0.0, 0.0, 0.0) và đặt véc-tơ hướng lên của camera là (0,1,0) (tức là nằm ngang) 35 Phép chiếu (projection) • Khi vẽ trong OpenGL luôn sử dụng kích thước thật của đối tượng. Thể hiện của đối tượng được tính toán tùy thuộc vào vị trí camera và phương pháp chiếu hình • Có hai phương pháp chiếu hình chính: trục đo (orthographic) và phối cảnh (perspective) • Để đặt phương pháp chiếu trục đo, sử dụng lệnh glOrtho(), với phối cảnh dùng lệnh glFrustum() 36 Ánh sáng • Hiệu ứng ánh sáng là rất quan trọng trong đồ họa 3D vì nếu không có ánh sáng một đối tượng 3D sẽ trông như đối tượng 2D • OpenGL cung cấp hai loại nguồn sáng: hướng và vị trí • Một nguồn sáng hướng được coi là nằm cách đối tượng một khoảng cách vô hạn (như AS mặt trời). Vì vậy, các tia ánh sáng được coi là song song khi tiếp cận các đối tượng • Ngược lại, một nguồn sáng vị trí, gần hoặc ở ngay trong các cảnh và có các tia sáng không song song (như AS đèn) • Lệnh glLightfv()được sử dụng để đặt vị trí của ánh sáng, cho cả AS hướng và vị trí. Cũng được dùng khi chỉ định nguồn sáng có màu thuộc loại nền, khuếch tán, phản chiếu, hay phát xạ 37 Ánh sáng (tiếp) • Trong OpenGL có thể tạo đồng thời tối đa tám nguồn ánh sáng có tên lần lượt GL_LIGHT0, GL_LIGHT1, • Để tạo ra một nguồn ánh sáng, phải chọn tên, vị trí nguồn sáng và các thông số màu sắc và chất lượng • Ví dụ GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0}; glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); 38 Câu hỏi?
File đính kèm:
- bai_giang_lap_trinh_mo_phong_robot_va_he_co_dien_tu_me4291_b.pdf