Bài giảng Công nghệ Java - Chương 6: Kế thừa, đóng gói trong java
Package
• Một gói thư viện là tập hợp các lớp, các giao
tiếp, các kiểu liệt kê và các chú thích.
• Nó cung cấp các chức năng bảo vệ truy cập và
quản lý không gian tên
• Thao tác trên gói có 2 kỹ thuật:
– KT đặt tên
– KT điều khiển truy xuất
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Công nghệ Java - Chương 6: Kế thừa, đóng gói trong java", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
Tóm tắt nội dung tài liệu: Bài giảng Công nghệ Java - Chương 6: Kế thừa, đóng gói trong java
CÔNG NGHỆ JAVA CH6. KẾ THỪA, ĐÓNG GÓI TRONG JAVA Quang Dieu Tran PhD 4/7/2018 1 Package 4/7/2018 2 Package • Một gói thư viện là tập hợp các lớp, các giao tiếp, các kiểu liệt kê và các chú thích. • Nó cung cấp các chức năng bảo vệ truy cập và quản lý không gian tên • Thao tác trên gói có 2 kỹ thuật: – KT đặt tên – KT điều khiển truy xuất 4/7/2018 3 Package • Một gói là một nhóm các lớp và giao tiếp có quan hệ với nhau được tổ chức như 1 đơn vị trong không gian tên. • Gói giúp phân hoạch không gian tên lớp, giao diện thành những vùng dễ quản lý hơn. 4/7/2018 4 Đặc điểm gói • Một gói có thể có nhiều gói con • Không được có hai thành viên trùng tên • Tên của gói được viết bằng chữ thường • Java có 2 loại gói: – Gói được định nghĩa trước – Gói được định nghĩa bởi người dùng 4/7/2018 5 Định nghĩa gói • Để tạo 1 gói, ta đặt từ khóa package ngay phát biểu đầu tiên của tập tin nguồn. • Nếu bỏ qua khai báo package lớp sẽ được đặt vào gói mặc định. 4/7/2018 6 Các bước định nghĩa gói • Bước 1: lựa chọn tên gói – Tên gói phải là chữ thường – Tên gói không được bắt đầu bằng java hoặc javax – Không được bắt đầu bằng số hoặc dấu nối (-) • Bước 2: tạo thư mục cùng tên với gói – Java sử dụng hệ thống thư mục để lưu trữ các gói các lớp được chứa trong thư mục cùng tên PackageName. 4/7/2018 7 Các bước định nghĩa gói • Bước 3: đưa các tập tin nguồn vào trong gói – Thêm câu lệnh package vào dòng đầu tiên của mã nguồn. – Chỉ có duy nhất 1 câu lệnh package đối với mỗi tệp nguồn. • Bước 4: biên dịch và chạy ứng dụng – Khi biên dịch phải đảm bảo sử dụng tên lớp đầy đủ bao gồm cả tên gói. – Dùng dấu chấm để phân biệt một package với package cha của nó. 4/7/2018 8 Định nghĩa gói • Java xem gốc của cây phân cấp gọi được định nghĩa ở biến môi trường CLASSPATH • Ví dụ: package java.awt.image; Được lưu trữ trong thư mục Java\awt\image với hệ điều hành Windows 4/7/2018 9 Điều khiển truy xuất • Các quyền truy xuất: 4/7/2018 10 Sử dụng gói • Java đưa ra phát biểu import để những lớp nào đó hay toàn bộ gói có thể lấy được có thể sử dụng lớp trực tiếp qua tên nó mà không cần dùng dấu chấm truy xuất. • Trong tập tin Java, khai báo import sẽ đứng liền sau phát biểu package; 4/7/2018 11 Sử dụng gói • Ví dụ • Tất cả các gói chuẩn đều nằm trong gói tên là java phải nhập tên lớp và gói mà bạn muốn sử dụng. • Riêng gói java.lang có nhiều chức năng thông dụng được import ngầm định • Phát biểu import của gói chỉ có tác dụng trên các thành phần public của nó. 4/7/2018 12 Kế thừa - Inheritance 4/7/2018 13 Kế thừa trong thế giới thực 4/7/2018 14 Kế thừa trong thế giới thực • Quá trình truyền các đặc tính và cách cư xử của cha mẹ cho con cái được gọi là kế thừa. • Mục đích: tránh tạo ra các đặc tính và hành vi đã có sẵn mà chỉ sử dụng lại những cái có sẵn đó để tạo nên các thực thể mới. 4/7/2018 15 Kế thừa trong lập trình • Là một phần quan trọng và không thể thiếu trong lập trình hướng đối tượng. • Kế thừa cho phép bạn định nghĩa một lớp tổng quát nhất, sau đó định nghĩa thêm các lớp mới bằng cách thêm 1 số chi tiết vào lớp tổng quát này. 4/7/2018 16 Abstract class 4/7/2018 17 Lớp trừu tượng (abstract class) • Chúng ta có thể tạo ra các lớp cơ sở để tái sử dụng mà không muốn tạo ra đối tượng thực của lớp. – Các lớp Point, Circle, Rectangle chung nhau khái niệm cùng là hình vẽ Shape Giải pháp là khai báo lớp trừu tượng (abstract class) 4/7/2018 18 Lớp trừu tượng (abstract class) • Lớp trừu tượng dùng để tạo ra khung làm việc chung. • Không thể tạo đối tượng từ lớp trừu tượng. 4/7/2018 19 Ví dụ 4/7/2018 20 Tái sử dụng • Tồn tại nhiều loại đối tượng có các thuộc tính và hành vi tương tự hoặc liên quan đến nhau – Person, Student, Manager, • Xuất hiện nhu cầu sử dụng lại các mã nguồn đã viết – Sử dụng lại thông qua copy – Sử dụng lại thông qua quan hệ has_a – Sử dụng lại thông qua cơ chế “kế thừa” 4/7/2018 21 Tái sử dụng • Copy mã nguồn – Tốn công, dễ nhầm – Khó sửa lỗi do tồn tại nhiều phiên bản • Quan hệ has_a – Sử dụng lớp cũ như là thành phần của lớp mới – Sử dụng lại cài đặt với giao diện mới • Phải viết lại giao diện • Chưa đủ mềm dẻo 4/7/2018 22 Ví dụ: has_a class Person { String name; Date bithday; public String getName() { return name; } ... } class Employee { Person me; double salary; public String getName() { return me.getName(); } ... } 4/7/2018 23 Ví dụ: has_a class Manager { Employee me; Employee assistant; public setAssistant(Employee e) {...} ... } ... Manager junior = new Manager(); Manager senior = new Manager(); senior.setAssistant(junior); // error 4/7/2018 24 Kế thừa • Dựa trên quan hệ is_a • Thừa hưởng lại các thuộc tính và phương thức đã có • Chi tiết hóa cho phù hợp với mục đích sử dụng mới – Thêm các thuộc tính mới – Thêm hoặc hiệu chỉnh các phương thức 4/7/2018 25 Lớp con • Dùng từ khóa extends để tạo ra lớp con. • Lớp con phải tuân theo 1 số nguyên tắc sau: – Chỉ được kế thừa trực tiếp từ 1 lớp duy nhất – Nếu nó không có bất kì lớp cha nào thì ngầm định nó kế thừa lớp Object – Lớp con không được kế thừa hàm dựng của lớp cha. 4/7/2018 26 Cài đè (Overriding) • Khi lớp con có 1 phương thức giống hệt lớp cha, ta gọi đó là cài đè. • Mục đích: định nghĩa mới hay thực hiện hành vi khác so với lớp cha. 4/7/2018 27 Cài đè (Overriding) • Qui tắc: – Phương thức cài đè phải trùng tên, kiểu, số các tham số và kiểu trả về so với phương thức bị cài đè. – Phương thức bị cài đè phải có định danh truy cập yếu hơn hoặc bằng so với phương thức cài đè. 4/7/2018 28 Từ khóa super • Cho phép lớp con truy cập tới các thành phần ở lớp cha. • super trong constructor dùng để truy xuất tới constructor của lớp cha, phải là câu lệnh đầu tiên trong hàm dựng. 4/7/2018 29 Nạp chồng phương thức • Nạp chồng là khả năng lớp có nhiều phương thức cùng tên 4/7/2018 30 Nạp chồng: Các tham số khác nhau • Số các tham số khác nhau. • Kiểu dữ liệu trả về giống nhau. 4/7/2018 31 Nạp chồng: Kiểu dữ liệu trả về khác nhau • Có cùng số tham số • Khác nhau kiểu dữ liệu trả về 4/7/2018 32 Nạp chồng hàm dựng • Cho phép xây dựng đối tượng bằng nhiều cách 4/7/2018 33 Các phương thức trừu tượng • Phương thức chỉ có khai báo mà không có cài đặt được gọi là phương thức trừu tượng. • Phương thức trừu tượng là phương thức có từ khóa abstract • Phương thức trừu tượng phải được khai báo trong abstract class hoặc trong interface • Phương thức trừu tượng không có cặp dấu ngoặc kép ({}) và được kết thúc bằng dấu chấm phẩy (;) 4/7/2018 34 Các phương thức trừu tượng 4/7/2018 35 Thuật ngữ • Kế thừa • Lớp cơ sở, lớp cha • Lớp dẫn xuất, lớp con 4/7/2018 36 Kế thừa trong Java [public] class DerivedClass extends BaseClass { /* new features goes here */ } Ví dụ: class Employee extends Person { private double salary; public boolean setSalary(double sal) { ... salary = sal; return true; } } 4/7/2018 37 Kế thừa trong Java Employee e = new Employee(); e.setName("John"); e.setSalary(3.0); Person -name -birthday +setName() +setBirthday() Employee -salary +setSalary() +getDetail() 4/7/2018 38 Thừa kế nhiều tầng Person -name -birthday +setName +setBirthday Employee -salary +setSalary +getDetail Manager -rank ... Programmer -project ... Student -id ... Mọi đối tượng đều thừa kế từ lớp gốc Object 4/7/2018 39 Interfaces - giao diện 4/7/2018 40 Định nghĩa giao diện • Bạn có thể trừu tượng hoàn toàn giao diện của lớp với sự hiện thực của nó nhờ từ khóa interface. • Trong interface bạn đặc tả một lớp phải làm gì nhưng không cần biết phải làm thế nào. • Interface là tập các khai báo phương thức, hằng mà lớp con kế thừa. 4/7/2018 41 Định nghĩa giao diện • Interface có cú pháp tương tự lớp nhưng không có biến thành viên, chỉ có khai báo hằng và các khai báo phương thức. • Số lượng lớp hiện thực 1 interface là không hạn chế. • 1 lớp cũng được hiện thực số lượng tùy ý các interface. 4/7/2018 42 Định nghĩa giao diện • Để hiện thực 1 interface, lớp phải cài đặt đầy đủ tất cả các phương thức mà interface đó định nghĩa. • Interface được thiết kế để hỗ trợ phương thức động lúc thực thi chương trình. 4/7/2018 43 Định nghĩa giao diện • Cú pháp của 1 interface 4/7/2018 44 Hiện thực giao diện • Sau khi interface được định nghĩa, 1 hay nhiều lớp có thể hiện thực interface đó. • Để hiện thực 1 interface ta dùng từ khóa implements, sau đó cài đặt tất cả các phương thức mà interface đó định nghĩa 4/7/2018 45 Chú ý • Các phương thức hiện thực interface phải khai báo public. • Hình thức của phương thức phải giống hệt đặc tả trong interface . • Nếu một lớp chứa 1 interface nhưng không hiện thực hết tất cả các phương thức lớp phải khai báo abstract. 4/7/2018 46 Đa kế thừa • Java không cho phép đa kế thừa từ nhiều lớp cơ sở – đảm bảo tính dễ hiểu – hạn chế xung đột • Nhưng có thể cài đặt đồng thời nhiều giao diện 4/7/2018 47 Ví dụ interface Action { void moveTo(int x, int y); void erase(); void draw(); } class Circle1 implements Action { int x, y, r; Circle1(int _x, int _y, int _r) { ... } public void erase() {...} public void draw() {...} public void moveTo(int x1, int y1) {...} } 4/7/2018 48 Truy xuất hiện thực thông qua tham chiếu interface • Bạn có thể khai báo 1 biến tham chiếu tới interface . • Khi bạn gọi phương thức phương thức thực thi sẽ tự động tìm đến thể hiện thực sự. 4/7/2018 49 Biến trong giao diện • Có thể dùng các biến trong interface để import các hằng dùng chung cho nhiều lớp. • Khi hiện thực các interface này thì các biến trên có tính chất như 1 hằng. 4/7/2018 50 Kế thừa giao diện • Một interface có thể được kế thừa từ 1 interface khác bằng từ khóa extends. • Khi một lớp hiện thực 1 interface kế thừa 1 interface khác, nó phải cài đặt tất cả các phương thức của cả 2 interface này 4/7/2018 51 Kế thừa giao diện • Một lớp trừu tượng cũng có thể kế thừa 1 interface khác. abstract class Shape implements Action { protected int x, y; public Shape() {...} public Shape(int _x, int _y) {...} public void moveTo(int x1, int y1) { erase(); x = x1; y = y1; draw(); } } 4/7/2018 52
File đính kèm:
- bai_giang_cong_nghe_java_chuong_6_ke_thua_dong_goi_trong_jav.pdf